《死亡擱淺》被低估了嗎?

時間 2021-05-10 02:01:26

1樓:Poorguy

2樓:卡爾98k

不知道被低估還是高估

需要有人來公布全球銷量

目前已經乙個月了,提到具體數字的也只有fami通的18萬日本實體首周銷量。

為什麼遲遲不公布全球銷量

3樓:

目前來看這遊戲有兩個主要因素讓我覺得他沒有被低估:

一是在表現劇情上沒有調整好比重,過場cg該播多長時間?多久的玩家自由探索後可以插播一段cg?在展現劇情上如何分配各種表現方式的比重?

小島沒有把這個故事用更適合的方式傳達給玩家。尤其第一章冗長的cg,每次回到基地就是一大段,非常勸退,第一章也是我唯一一次打著打著就睡著的一次。個人認為如果這個故事參考一下魂的展開方式,讓玩家多通過探索去了解劇情而非直接把資訊一股腦填充給你,那會有趣的多。

二是遊戲一直解釋的「催產素」,實際遊戲中,「如何讓玩家沉迷於送快遞」這個課題也並沒有做好,或者說可以做的更好。遊戲中的設定是玩家把快遞送到目的地後,基地低下的居民會通過裝置投影而出然後對主角進行一番誇讚。恕我直言,這種反饋並不能給玩家帶來小島想使玩家達到的那種滿足。

甚至看多了會很沒意思,尤其是做非主線或者支線的快遞任務時,那段投影說的話都是重複的幾種。

目前玩到第三章,確實是越玩越有意思,尤其是明明空曠的地圖裡基本見不到幾個活人,卻沒有孤獨感,反倒有一種整個地圖都是人群熙攘的感覺。

死亡擱淺也許不夠好,但是小島秀夫確實也沒有跌落神壇。

4樓:Yv'Tsz

我差不多送了乙個禮拜的快遞了。

這個遊戲分數你說低估吧,應該沒有,因為喜歡的應該有挺喜歡,畢竟乙個安全屋都11w贊了。說不喜歡的,乙個沒有任何遊戲性的遊戲我怎麼喜歡得起來(狗頭)。

講真我公路飆車和極速纜車送多了真的容易困,來來去去就這幾個玩法。

非同步並行貌似魂二就這麼搞了,最近的火紋也有這個類似的撿道具的玩法。

所以真說小島創新乙個新型別的遊戲,玩法上貌似也沒有。

但島哥做了個遊戲來播電影還真的是創新中的創新了。

所以,島哥為啥還不去做電影啊??

5樓:Joker

我從另乙個角度來回答:是否會開創新的類別?

不會,這是經典的小島式遊戲但是不會開創乙個新的遊戲型別,因為玩法。死亡擱淺看起來的新玩法(送快遞) 只不過是為了給整個世界觀,設定,和劇情做工具的。遊戲主題還是好的劇情,播片(誤) 。

離開了這個世界觀送快遞這個玩法會讓人摸不著頭腦。並且沒有劇情的支援會讓人產生厭煩。

魂是個很好複製的遊戲玩法,動作遊戲甚至射擊遊戲都可以沾他的光,只要有好的新系統,魂可以被玩的很有意思。正因為可複製性所以近年來大廠小廠都加點魂,而且很重要的一點是魂通過不停重生增加了可玩性,並且有創意的製作人把魂和各種自由的遊戲型別進行二次創作。

總結來說就是,

送快遞的玩法不能離開小島的劇本支撐,但是魂的玩法可以離開宮崎英高,並被其他大廠發揚光大。

不過這遊戲是否被低估,這就不好說了。一般新事物的出現都會包含了讚美和批判的,這就要仁者見仁智者見智了。

覺得不好玩的人因為覺得枯燥的遊戲過程,覺得好玩的人可能是因為對推動的主線感興趣

6樓:Isilaegis

什麼類別?

我覺得死亡擱淺就是冒險遊戲。 非同步聯機也不是首創。 總不能按劇情分類吧。

至於低不低估的,mc均分83, 就算去掉ign也是84。 很恰當的評分了。

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敢問死亡擱淺好在哪?

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