主機遊戲《死亡擱淺》是否過譽了?

時間 2021-05-11 12:45:28

1樓:帝國小吏

沒有過譽。

遊戲實際上就是80分到85分之間的水準,電波對得上可以打90分。

目前MC均分82分,說明大部分評測者的電波對得上,小部分評測者——IGN、GI,還有沒打分的EDGE——完全GET不到這款遊戲的樂趣。

順帶說一句,通過對《死亡擱淺》的評分,我發現IGN(6.8/10)、EDGE(太無聊,玩不下去,沒法打分)、FAMI通(40/40)的評測對我都沒有用處,GAMOSPOT的評分(9/10)跟我個人的評分(85—90)最接近。

2樓:YU-NO

我以為自己能完美避開ps3,而且明年ps5都要出來了所以ps4是萬萬不會買的。《死亡擱淺》?等明年7月不就有pc版了嘛。

要知道2年前本命的《YU-NO》買了ps4限定版時都沒動過買主機的心思,寧願玩psv版本。

所以ps4算什麼玩意。

3樓:

並沒有,反而IGN給的分數低了。

使命召喚/戰地是不是一路突突然後看劇情

GTA大表哥是不是從A到B看劇情

是,也不是。這得看中間的過程是怎麼表達的。

評價一款遊戲的好壞,請看它的支線怎麼去服務主線的。就像人脫離了思考能力,群居屬性,情感屬性,是非觀等因素,就是乙隻直立行走的動物,但是你能直接說乙個有思考能力,情感屬性,是非觀的人只是乙個直立行走的動物嗎?

4樓:界三時

像《死亡擱淺》這樣把寶押在後面的作品確實很少見。

因為這類作品的缺點很明顯,前期不夠吸引人,導致很多人中途放棄,堅持不到最後。

相對來說,貝塞斯達就是乙個喜歡把寶押在前期的遊戲公司。輻射4,上古卷軸5都是把最好的東西在一開始就展示給你,玩到後面你會發現精彩的都在前面,但你已經通關,並且很好的體驗了遊戲了。

越來越多作品更注重前期。「爛尾」這個詞也就成了大多數作品的評價,因為高開低走的收穫似乎遠遠大於後期型作品,只要低走不是爬走就行。

小島逆流而上,把死亡擱淺的寶押在起碼幾十個小時遊戲時長中的最後兩個小時,確實會勸退很多人。

但是堅持下來的人,絕對會感到震撼,對於像我這些人,看到外界對於死亡擱淺這樣的評價,是感覺不公平,卻又無可奈何的。

《死亡擱淺》遊戲結束那一刻,你才知道小島秀夫在遊戲領域有多可怕。

順帶一提,我印象中上乙個把寶押在結尾的,是一部電影,叫《肖申克的救贖》

5樓:陸羽

最煩就是,乙個電影/動畫/遊戲出來之後一天天地問是否過譽。

過不過譽你心裡沒有點ACD數嗎?

非要問別人意見?

自己有點評價主見行不行?

特別是這種兩極分化嚴重的遊戲,求你了自己做判斷,別老是巨嬰一樣過譽過譽。

乖,自己判斷,好不好?

玩主機遊戲《死亡擱淺》有沒有什麼給遊戲新手的建議?

關東煮張老師 建議就是,別中途放棄,因為小島的遊戲從來都是即時獎勵很慢,好的遊戲一般都是到中期才會有爽感,我60小時,要進最後一章了,但是不會進。開始體驗利用各種工具和技巧洗劫公尺爾人,刷訂單,刷BT。總之之前放置落灰。我知道他好玩,但是門檻高,一定抓住遊戲也是反覆嘗試才能有成就的原則。BT不要害怕...

如何評價遊戲《死亡擱淺》變成基建遊戲?

32號 沒有國區,也根本不存在國區,你第一次玩的時候,在沒有用丘位元給乙個區域聯網的時候,你是看不到別人的建築的!實在不懂網上這些操作,還上公升到了國民性,像極了當初炒作H1Z1紅衣軍的操作!要是有遍地高速公路,遍地橋梁我還需要搭梯子過去?只做主線,不做其他支線!遊戲後期感覺太費神了,特別是在冥灘狂...

你為什麼越來越喜歡玩遊戲《死亡擱淺》了?

帝國小吏 人近中年,要上班,要健身,要交際應酬,要保障充足的睡眠,剩下一點碎片時間,在 死亡擱淺 的世界裡開開車,送送貨,剛剛好,還可以在開車時聽 學習強國 我們單位要求每天最少學30分。 我是越來越不喜歡玩兒了啊。這題目改得有趣,五十步笑百步。死亡擱淺這遊戲的重複度太高了,枯燥的反覆穿梭在乙個不大...