Valve和暴雪,哪家對遊戲行業的影響更大?

時間 2021-05-11 18:36:16

1樓:塵埃予風

暴雪的影響力在13年左右的呈現下滑態勢,乙個是wow已經過了壯年,另外乙個是V社的STEAM開始發力,多元化的遊戲以及市場交易,讓他不僅能VAN遊戲,還能理財,大量的業內知名廠商也開始與V社合作在STEAM上出很多的知名大作,使得STEAM在使用者粘度上幾乎不差於玻璃渣,最重要的是wow玩膩了玩sc,玩d3,玩屁股,玩爐石,玩風暴,但是全都玩膩了,咋整?STEAM就很好的解決了這個問題,首先這些遊戲在STEAM上都有替代品,其次水平也不錯,再者哪怕都不玩,也有很多其他的遊戲可以玩,可是玻璃渣就不行了。

2樓:要麼狠要麼忍

2023年:

暴雪第乙個遊戲作品《丟失的維京人》

2023年:

《搖滾賽車》

2023年:

《黑色荊棘》(Blackthorne)

《超人-死裡逢生》(The Death and Return of Superman)《魔獸爭霸》(Warcraft)。

2023年:

《正義聯盟》(Justice League Task Force)《丟失的維京人II》The Lost Vikings II>《魔獸爭霸II》(Warcraft II)2023年:

《魔獸爭霸II》的資料片《漆黑之潮》

2023年:

《暗黑破壞神》(Diablo)。

2023年3月:

《星際爭霸》

《星際爭霸》資料片《母巢之戰》

2023年6月:

《暗黑破壞神II》

2023年6月:

《暗黑破壞神Ⅱ》資料片《毀滅之王》

2023年9月:

《魔獸國際》

2023年7月:

《魔獸爭霸III>

2023年7月:

《冰峰王座》

2023年:

《魔獸國際》終於登陸中國.

《星際爭霸》資料片《鬼魂》

2023年:

最新訊息:

1. 《漆黑漆黑破壞神3> 和《星際爭霸2》正在研製中.

2.即將在12月推出《魔獸國際:燃燒遠征》的確,如你所說,歐美遊戲在國內玩的人相較少,(魔獸國際》的成功是個異數.

其實歐美遊戲的製造規劃和質量代表了遊戲製造的最高水準(包含單機和網遊),它要遠遠高於國內和南韓的水平.

3樓:

我玩的遊戲少,大都是暴雪的,不喜歡閥門。我不知道哪個對遊戲屆影響深厚,但是對於我來說,肯定是暴雪,我覺得這樣就足夠了。知乎上暴雪黑子太多,我不多說了。

但是還是打幾個比喻吧,暴雪好比蘋果,閥門好比三星;暴雪好比乙個細膩的人,閥門粗狂一點;暴雪好比上海,valve好比北京,乙個南方,乙個北方。暴雪是土生土長、勤奮樸實的農村人,有點與世隔絕般桃花源的感覺。閥門是有一定經濟基礎的城市人,積極面對生活,有權有勢。

暴雪好比花園洋房,閥門好比紅酒跑車。好了 ,扯遠了哈哈哈哈

4樓:藍色的漢堡

不得不說,如果沒有HL,FPS的發展肯定不會有現在這麼好,至少HL發售之前,FPS之父約翰卡馬克依然叫囂著FPS不需要劇情。

如果沒有HL,那當時FPS可能還是以超級系為主,然後走向沒落。

5樓:Allen

Dota2中毒玩家來答以前的暴雪就像賈伯斯時期的蘋果,就是那種「你們玩得是什麼屌東西,來爸爸告訴你什麼叫遊戲(手機)」的態度。

猶記得初二時第一次通關冰封王座和高一第一次看wowcg的震撼,就像第一次看到iPhone 4時一樣,「臥槽,遊戲(手機)還可以做成這樣的咯」真是激動得雞皮疙瘩起一身。

上大學以後主要玩dota和星際2,我沒玩過wow和半條命,因為暈3d。。。。這一直是我最大的遺憾555。

Dota打了大概兩年,然後轉dota2,也算個中端玩家,天梯5000分,星際2就完全是玩票性質的,三部曲都買了,每部劇情玩了兩三遍,自由之翼玩得多一點。沒玩過lol。

就兩款遊戲而言,只能說暴雪在cg和劇情上依舊是業界一流,最頂端的存在,dota2的cg到現在也只有當年發行時的那乙個版本,而且那個版本比差不多同時期發行的自由之翼的cg都差好多好多,劇情呢,wtf,誰告訴我DOTA 2有沒有劇情 ,不過也可能是v社跟本不在乎這個,也不想花力氣做。

總之,暴雪還是做它一貫擅長的,還是給了我很多感動,猶記得自由之翼裡有一章,說得是澤拉圖的末日預言,洪水一般的混合體淹沒了神族大本營。你需要操控澤拉圖,阿塔尼斯,神族的所有精英,戰到最後一兵一卒,直到被混合體淹沒。在這個章節中,不可能勝利,只有犧牲,為了艾爾,為了神之子的尊嚴,我們戰鬥到最後。

這一章給我的震撼可以說是近幾年最大的,非常感謝暴雪,給rts的終章做得這麼好,隨著rts的沒落,應該也沒有人會再去做這麼耗時耗力的東西了吧,我想暴雪的工程師應該也是抱著這種心情來做sc2的吧。

6樓:

我只想說有的人記性真的差,十幾年前當年那些在網上吹暗黑神作的,吹星際神作的,十年前war3風靡寢室的風靡學校的時候,wow一出秒殺全國各種網遊的時候,吹wcg的,吹sky的,吹dota1的,吹war3編輯器的,吹war3世界觀的,吹sc世界觀的,這些人,啪的一下,隨著steam的崛起,一下都沒了,哈哈,暴雪還不如光榮,呵呵,記性真的就這麼差嗎?魔獸電影去年剛上映的啊,參加首映禮的那些都是白痴對嗎?

7樓:[已重置]

這麼看,沒了暴雪就沒有暴雪全家桶,甚至沒有war3會沒有什麼呢?呵呵。沒了v社就好比沒了馬雲還有劉強東在,至少數位化遊戲發行商我知道很多家,v社是最大一家,不過最喜歡gog

8樓:

看到上面幾個無腦暴黑笑出聲,上去就先代表業界把暴雪全否定一番,要不是最近暴雪被WATCHMOJO評了個業內遊戲開發商的第一名我就信了,暴雪行不行以後這事還是知乎大神說了算吧

9樓:Li Nathan

國內暴白吹的太狠了。。。單獨看暴雪只能算是個中小型遊戲開發商,而Valve單單憑藉做大了steam平台這點就已經可以勝過暴雪了;而Valve自己開發的IP也都是大人氣作品,遊戲開發上也不輸暴雪

10樓:

暴雪的優勢是喜歡做一些看似不是創新的穩健型創新,比如星際1、魔獸3,於無聲處聽驚雷,切切實實地提高了遊戲體驗。而不是搞一些貌似顛覆實則雞肋、缺乏重玩價值的創新,此類遊戲太多了。

暴雪遊戲的每乙個細節都不算顛覆,但放在一起就有了很明顯的遊戲體驗的突破,其中原因很難完全研究清楚,或者說是一種整合式創新。

11樓:似語

2023年魔獸 .2023年暗黑.2023年星際或許他確實算是只出了幾部精品遊戲。

但是在當年這幾款遊戲的意義絕對不僅僅是幾款精品遊戲。 可以說暴雪在當時重新定義了遊戲。當然steam對於pc遊戲的貢獻也是無法否定的。

12樓:Eason Lau

要是steam能把客戶端做好一點大陸地區充錢好充一點不要動不動就卡單什麼的,我覺得暴雪就真被吊著打了。

但是還是玩暴雪遊戲多。。

13樓:唐雨欣

如果不介意來聽一位偏V的人的話

Steam功不可沒,真的。至少我可以不會內心如狗一般的玩不到好遊戲。

雖然喜加一的確那啥了…對我的刺客編年史:中國慘遭喜加一:因為我手殘。

V社的作品我目前買了兩款:全部是傳送門1。2。不過我輕度眩暈加上我也不是經常玩…所以也算半個喜加一了。

不過我可以告訴你steam對我有用:或許可以發表遊戲。是最好的。

14樓:這遊戲不平衡

對於老玩家來說,暴雪和我們都老了,兒時的那些激情現在看起來是那麼的歡樂,但是現在的我們怎麼也找不回當時的感覺了,即使是現在的暴雪也很難帶我們回到過去,但暴雪其實在暗中一直在努力讓我們這些老玩家們回憶起兒時的那份心情,例如前不久風暴英雄出祖爾時的登入BGM。

對於新玩家來說,現在這個時代也不像過去,我們能接觸到的各式各樣的遊戲太多了,而其中那些玩法有趣畫面炫酷以及利用各種手段拉攏玩家的遊戲更是層出不窮,再加上經濟泡沫帶來的市場效應,使得暴雪的遊戲不再鶴立雞群,新玩家們在這樣的環境下變得越來越沒心沒肺沒情懷,也就更不會去關注暴雪這個老招牌了。

不過,還是只有暴雪玩家敢說一句話:「得入暴雪門,無悔遊人生!」

15樓:wwwzbwcom

現在看來我幾乎是玩著valve的遊戲長大的。。很多人說wow是自己的童年,然而我並沒有玩過,cs和hl才是我的童年= =所以對我來說,valve影響大些

16樓:抽風的Lilith

如果純從貢獻和結果角度來說,我會說V社對行業的貢獻更大。

如果從個人喜好來說,我挺暴雪。如果V社不做平台,會有另乙個平台。但是,暴雪,和他創造的三個世界,無法複製。

17樓:菜刀劍聖

大部分說v社我就說暴雪吧

暴雪的遊戲幾乎影響了目前大多數遊戲

星際魔獸爭霸 rts的標桿十幾年不衰衍生出新的遊戲種類 moba 還是如今最熱網遊種類

暗黑影響了無數網遊 mmorpg 大量借鑑

魔獸世界網遊標桿有一句話「一直被模仿,從未被超越」

也就是說如今網遊除了三國志類炸彈人類賽車類 (射擊類)等其他所有網遊都深受暴雪爸爸的影響

影響大半網遊 mmorpg+moba 電子競技(舊:cs 星際魔獸 FIFA 佔2 現:lol dota都有父子關係) 單機對一些遊戲有英雄

v社半條命衍生 cs 對射擊遊戲影響巨大

傳送門非常好玩有創意的遊戲目前對主流遊戲影響較小

dota2 沒有war3就沒有dota 沒有dota就沒有dota2和lol 但是對電競的比賽有巨大推動 ti比賽獎金極高

求生之路對射擊遊戲影響巨大

steam銷售全世界大多數單機與少量網遊,遊戲銷售模式的巨大創新與影響,但是我覺得這是時代的必然,網路的進步試網上銷售更加方便,網路支付手段的出現試之成為可能,所以即使沒有v社ea 育碧遲早也會退出直接的平台。

影響單機銷售額大半網遊小半

但是網遊在遊戲屆比單機更強一點

所以暴雪略強

18樓:XinoAssassin

既然題目是對於整個行業而言

那肯定是 Valve 啊。

是,自從 WOW 之後的 MMORPG 或多或少會帶上 WOW 的影子。

RTS 不了解不瞎說。

固定視角的 RPG ,大菠蘿確實是頂尖而且首創了很多東西。

FPS BLZ還是個後來者。

兩家的發跡史基本都是在上世紀末,SC 對於 RTS 的發展貢獻了濃墨重彩的一筆,HL 則是給 FPS 型別的遊戲開啟了敘事的大潮。

兩家也都提供 Mod 支援,SC 的 World Editor。Valve 的魔改 Quake Engine—被稱之為 GoldSource Engine 則是天生就具有 Mod 支援。

只是兩家對於 Mod 的態度不同。

SC 出名的地圖有哪些?都不記得了吧。

而後的 War3,其強大的 WE 帶來的第三方地圖一時間風頭無兩,但是 BLZ 也並沒有利用好這個巨大的利益點進行開發,把冰蛙給拒了就是最好的證明。

HL 的著名 Mod,CS 乙個就夠了吧。

樓上有人說到 TF。沒錯,TF 一開始是個 Quake 的 Mod,但 Valve 用 GoldSrc 重做了它,或者說將其變成了乙個 HL Mod,簡稱是 TFC。

BLZ 的戰網系統確實很早就開始了,但是 BLZ 並沒有很有效地去利用開發這一潛力巨大的平台。近幾年才將其建設為 BLZ 自家的乙個綜合性的平台。

Valve 的 steam 是伴隨著 CS 1.6 到來的,初期體驗估計跟14年的 UPlay 差不多,但是 Valve 看準了它的發展前景,將其建設為了乙個綜合性的全球化大型遊戲平台,時至今日其在 PC 上領先其他各家平台的地位應該沒人會質疑吧。而 steam 給行業帶來了什麼呢?

乙個比較完善的分銷系統和遊戲軟體購物中心,乙個交流社群,乙個創意工坊,乙個青睞之光,乙個交易市場。其中創意工坊和青睞之光對於整個遊戲業界都有很大的意義。

而此時的 BLZ 還在資料片還在填SC、大菠蘿的坑,不可否認 BLZ 的遊戲確實製作精良,劇情不說非常好但也都能夠滿足玩家。但是 BLZ 對於遊戲行業的貢獻,我想是確實不如 Valve 所做的。

在 BLZ 靠著 WOW 吃飯,跳票 SC2 的那幾年,BLZ 逐漸變得粉絲向起來。

而此時的 Valve 不斷的有新作品誕生,TF2、L4D 和 Portal 三系列給 FPS 這一古老的遊戲型別增加了新的玩法,續了命。而外包給隔壁的 CSGO 如今也成為了熱點。

還有一部很少人知道的試水作 Alien Swarm 是採用了固定視角射擊的另類 TPS(?) 也有人說這是為了展示 Source Engine 可以製作非 FPS 類遊戲的可能性而誕生的。

說到 Source Engine,當年 HL2 也曾是硬體殺手級別的遊戲,而通過不斷地更新迭代,這個骨子裡是上世紀的 Quake Engine 的玩意兒搭建出了 Titanfall 這款遊戲的世界,至少能夠支援 8 執行緒,而反觀 BLZ,13年的蟲群可能還只支援到 4 執行緒。對於新技術的利用這點,應該是 Valve 走在 BLZ 前頭的。這裡黑一下風暴英雄,乙個地圖大小不如 Dota 2 的遊戲吃記憶體卻比 Dota 2 厲害,罪魁禍首就是在那些被一些玩家稱讚的超高精細度模型和貼圖上面,還有 BLZ 的優化能力上。

電競單獨扯開。

我記得在我小學的時候,三大電競專案,SC War3 CS

BLZ 佔了倆,Valve 也有一席。

當時的電競大環境我不了解,但是有一點,不要把 Valve 在電競史上的地位捧得太高。

是的,Valve 在 TI 1 拿出了鉅額獎金,但恐怕這背後給 Dota 2 造勢的成分更多一些。在三大賽事的年代,Valve 和 BLZ 都或多或少幫助過電競行業的發展,但對於其影響,我不認為兩者有什麼高下之分,都不是做慈善的。

暴雪和Valve,誰更強?

日常帶節奏關公戰秦瓊系列咯。哦對了,動視暴雪雖然合併了但是兩邊的研發之類的事務是分開的,更別提遊戲推廣運營方面了。所以麻煩別開 暴雪的COD 這種玩笑 的 服,大寫的服。反正互相拉黑開心就好。兩年多後多嘴的更新 現在V社倒是沒有把cod下架steam的打算,不過動視自個主動把COD新作的PC數字版版...

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