模仿暴雪,以頻繁更新遊戲的核心資料和演算法為準則開發遊戲的話,得到的好處和遇到的困難可能有哪些?

時間 2021-05-31 18:36:43

1樓:悠然

好處是顯而易見的

首先,遊戲畢竟是遊戲,設計者所呈現給玩家的東西最終肯定會讓玩家全部看到,當全部都看完之後,所謂的厭倦感就出來了,這也是網遊和單機的最大區別,網遊正因為有版本迭代,所以可以做得很長線。

其次,任何乙個遊戲系統或者玩法的開發,從最原始的出發點僅僅是設計者覺得應該這麼做,或者這麼做會好玩。然而這些都需要大資料去驗證,當玩家有負面反饋的時候,那麼就需要設計者及時的進行調整。

其實就這方面,我覺得網易的遊戲做得比暴雪更好,網易的夢幻西遊就是一周一更新,做到最快的處理,反而魔獸由於迭代週期過長,往往是等到玩家流失之後,才去處理痛點。

至於缺點或者說風險,最大的還是玩家的反應。乙個新的系統或者玩法在上線後去驗證最大的風險就是導致產出過剩,這種是最麻煩的。

而舊系統的改動更多的還是玩家的接受程度,或者相應的補償機制做得好不好。不過舊系統的改動一般有大資料支撐,所以不會有負向的,更多還是要處理好bug。

2樓:

好處不好說,除去製作和經營的開發運維成本太高之外,做為玩家的我的感受就是,改動太過頻繁,導致輕量級的休閒玩家學習成本提高,隔一段時間不玩,再上遊戲就發現自己之前已經慢慢熟悉的東西全都過時,被迫要重新學習,最後有些人就被這樣無休止的折騰放棄遊戲。

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