為什麼最近新遊戲的配置需求都要求大視訊記憶體

時間 2021-05-11 15:23:57

1樓:

玩以後3a級別遊戲高畫質 gta6等

(2K)2560x1440解析度:建議10GB~12GB視訊記憶體容量;

(4K)3840x2160解析度:建議16GB~24GB以上視訊記憶體容量。

2樓:楊一

樓上說得對,都DX12了,而且新時代主機出現了,視訊記憶體和顯示卡要求自然飛公升,雖然DX12允許疊加視訊記憶體(CF/SLI),但目前似乎沒有能完整支援DX12的顯示卡~

3樓:Essential

說真的,最終還是考驗開發商的技術,說什麼要高配置?這根本不重視對遊戲優化而已,吐槽一下,現在的中國產遊戲5-6左右前的畫面,居然要中高配置才能執行?

4樓:成元

每一代新主機發布後,跨平台遊戲對電腦的配置要求就會以主機配置為準。所以如果單就玩遊戲來說的話,買個主機比配臺電腦硬體投入小

5樓:北落師門

目前在整體玩法上已經沒法有革命性的進步了啊,只能在畫面上折騰了。君不見現在的PS4跟PS3的進化,遠沒有PS3跟PS2的進化來得大。

要在畫面上折騰,最容易的就是把模型的面數加上去,把貼圖的大小,張數加上去。而要加這些都是需要消耗機能的,總不能只讓馬兒跑不讓馬吃草啊。。。

6樓:Xavo SLI

我只想說還好12年的時候買的是美版的EVGA 4GB視訊記憶體版的GTX680,如果買了國內的廢物,居然連門都不能入了

當時國內銷售的型號幾乎全是2GB版,我特地檢視了Asus的官網,國內賣的版本沒有一款視訊記憶體到4GB的...

而要知道,SLI是不會增加可用的視訊記憶體容量的

7樓:

題主說的沒錯,乙個很顯然的原因是次世代主機的記憶體大大地增加了。

PS4的main memory是8GB的GDDR5,Xbox One是8GB的DDR3,都是CPU/GPU共用的,(PC上是分開的,所以經常乙份資料要給CPU跟GPU各拷貝乙份,共用的話就可以節約空間)。開發人員暫時沒有必要像以前一樣,因為PS3/Xbox 360時代的256/512MB main memory而在挖空心思地為記憶體做優化,8GB拿來就是揮霍用的!自然的,本來大部分跨平台作品的PC版也不會特別做優化,程式邏輯幾乎完全一樣,推薦配置在記憶體、視訊記憶體上肯定都立馬向次世代看齊了。

加上PC版本身應該會有更多特效可選,要求提高也是必然的吧。

8樓:

題主沒有讀懂新聞吧。

以惡靈附身為例。新聞裡的原話是:Bethesda表示:

「如果玩家在低於4G視訊記憶體的機器下執行本作,我們不保證遊戲能夠獲得最佳執行效果。」

而且下面也說了,4G視訊記憶體是推薦配置

中土世界:摩多陰影的6G指的也是開啟超高檔貼圖材質包所需要的視訊記憶體

而你在題目描述裡說的是:

前一陣換了R9 280 3G的視訊記憶體以為這下足夠用了沒想到現在動輒都4G起了

注意這個「起」字。你看看,你這不是偷換概念麼。新聞裡說的是推薦配置,而你卻理解成了最低配置

9樓:hao Lee

2023年GTA:VC中,主角Tommy Vercetti使用了一張尺寸為256*256的貼圖,70KB

2023年的Gears Of War 裡,主角Marcus在最高LOD下使用了9張貼圖,最大尺寸為2048*2048,貼圖總容量6.2MB

2023年的BF4裡,華裔角色hanna在最高LOD的狀態下,使用了共38張貼圖,最大尺寸為4096*4096,連眼睫毛的貼圖都是Tommy全身的兩倍大。貼圖總容量302.7MB

2023年的Crysis3裡的這哥們,使用了1.5萬三角面,10張2048*2048,5張1024*1024。

同樣2023年的Killzone shadowfall的乙個普通的敵兵,使用了4萬三角面,30張2048*2048。Shadowfall最終容量是39.7GB(歐版),開發版的容量高達290GB

現在你知道遊戲業界為了滿足畫面黨和寫輪眼們,或者說為了給人以遊戲在進步的錯覺,有多麼喪心病狂了吧。

10樓:孟德爾

這幾年的遊戲解析度高,鋸齒少,特效多,需要視訊記憶體來儲存資料。

相比之下高精度材質的影響反而沒過去那麼大了。

不過考慮到1080P MSAA4已經很高階了,以後這方面影響會下降。

如果你覺得卡,關閉反鋸齒或者只開最低階的反鋸齒,解析度降到720P以下,有驚喜。

尤其是反鋸齒,號稱視訊記憶體殺手,關閉MSAA,視訊記憶體要求立刻打5折。

乙個有趣的例子是,N64這台主機配了在當時屬於科幻水平的4MRDRAM,但對材質和Z緩衝來說仍然嫌小,只能開224解析度。如果插上4M外接視訊記憶體,部分畫面可以進入480I,複雜畫面還是要降回來,有時候同乙個遊戲裡解析度會不停的跳。

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