為什麼大多射擊遊戲的跳蹲都要比單純的跳要跳的高?

時間 2021-05-29 22:25:39

1樓:Lucky Qin

跳蹲反而跳得高其實這是乙個模型的阻擋錯覺。

我明白題主的意思是跳蹲可以跳上一些用普通的跳躍跳不上的地方。其實這是FPS遊戲中的乙個設定,因為大多數FPS的跳躍是不收腿的。就是原地直跳,例如跳上乙個箱子,由於腿在跳躍中基本是直的,當腿碰到下端的箱子的時候,系統當然要判定當前跳躍無效,而跳蹲相當於乙個收腿的過程。

當腿收了之後,當然系統可以判定跳躍成功。所以二者在高度上是差異不大,但是是由於腿的原因,導致了有些地方跳蹲可以上去,但是跳躍不行。

2樓:尼古拉斯趙四

非專業憑感覺答

--根本原因是遊戲的物理效果做的不好,人物起跳都不用彎腿蓄力(腳踝起跳還能跳半個人高,根本就是奇蹟),跳起來之後腿還是直的。

對比一下現實生活中,當我們要跳過障礙物時,一般會在障礙物前兩步蹲下跑,然後起跳收腿,最後落地。而收腿這個動作相當於把自己的身高向中間收縮,也就提高了「底盤」

題主說的「跳蹲跳得比幹跳高」其實指的就是「跳蹲能跳上平時跳上不去的箱子」,而重點就在於「收腿」。

假設站立時人的高度是0-2,那麼跳躍後人的高度可能是1-3,這時候 「蹲」,由於真實性沒那麼好,高度直接變成了2-3,在爬箱子時,就能上比普通跳高一格的箱子。

根據cf經驗,真正跳的高的方法是連跳,也就是普通跳落地瞬間接普通跳,遊戲會判定第二次起跳點是懸空的。。於是上箱子一般用跳+跳蹲。。現在似乎有大佬研究出其他大跳方法了,然而本人退坑已久,就不清楚了

補:有些真實系的遊戲預設跳躍動作就是現實中的跳躍,所以起跳後按「蹲」是沒效果的;另外,還有一些直接把跳躍改成了特定地點的地圖互動動作,,可以參照那個「為什麼很多遊戲取消了跳躍功能」問題

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