為什麼武俠類網遊不採用單機遊戲流星蝴蝶劍的戰鬥方式?

時間 2021-05-11 12:49:34

1樓:ammo1335

流星蝴蝶劍是乙個相當純粹的3D格鬥遊戲,和MMORPG天生就格格不入,這就跟問為啥DNF,冒險島一類橫板網遊為啥不做成街霸那樣乙個道理。

2樓:王石

1.網路延遲。如果在現行的網路情況和技術水平下,無法將操作延遲縮小到乙個合理的範圍,所謂的打鬥感都是浮雲,萬丈高樓平地起。

2.受眾範圍。其實也是門檻的問題,那個年代,多人遊戲還是以區域網為主,或者區域網與廣域網二分天下,遊戲玩家群體基本還是以有經驗的玩家為主體,類似流星蝴蝶劍這樣招式絢麗,打擊爽快的遊戲,是建立在玩家有一定操作技術的前提下才能體驗到核心玩法的快感。

現在的網遊追求的方向則不同,盡量要降低門檻,囊括小白使用者,因此遊戲內容必須要盡量簡單,不要設定過高的門檻,避免目標使用者群過小,最終可是要影響收入的,這才是重中之重。

題外話:武俠文化雖然是中國傳統的普適文化,但其實武俠題材的網遊卻是比較小眾的,在這種情況下,再為了少量所謂的高階使用者設定高操作門檻,想必遊戲也運營情況不會太好,難以持續發展。

3.技術原因。其實現在來看,流星蝴蝶劍在當年雖然屬於比較驚豔的武俠動作類遊戲,但其實主要是基於數量眾多且華麗的招式,所謂打擊感還是主要停留在視覺層面。

真正要談到前搖後搖浮空打斷破招遲滯等打擊感要素,趕目前主流的網遊還是差之甚矣,而且有了打擊感,還得考慮表現力,從目前網遊研發情況來看,國內在動作類網遊的研發實力上還是不太佔優,基本在運營的比較優質的還是國外引進的遊戲,尤其以南韓網遊為主。

在技術還不太成熟的情況下,揚長避短,用自己能把控的優勢去補償所不太擅長的打鬥方面,也是一種田忌賽馬的策略,我認為屬於比較理智的做法。

當然,相信經過一段時間的努力,國內也是能夠做出領先的動作類遊戲,讓武俠格鬥網遊真正滿足國人的武俠夢。

3樓:麻友友

流星蝴蝶劍那時候是國內單機遊戲發展最好的時代

現在都是些什麼人在做遊戲知乎上一大票還在問怎麼做遊戲想成為製作人的

要是那些人能做出好遊戲能好才有鬼=。=

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