早期的《魔獸世界》副本設計的為什麼非常的複雜?

時間 2021-05-11 09:37:44

1樓:我是締結愛我

早期版本CRPG的味道很濃,任務文字描述,裝備黃字,對話,現在看來有點奇怪的技能都體現得很明白。在wow裡面大多數時候檔緊都是作為一張地圖/乙個勢力/乙個事件的最終任務,就算是在快餐到上天的現在也是如此。作為乙個結尾,有很強的總結意義和目的,所以會複雜。

2樓:

最早的副本受DND體系影響太多,副本是玩家探索的地方,探索乙個未知的地下城,遇到怪物就打敗他,然後得到戰利品。戰利品很重要,但是探索更重要的。所以副本都設計的和密室逃脫一樣,很真實也很複雜,副本內無法檢視地圖,不認路的玩家更會覺得副本複雜。

影牙城堡真的是乙個大城堡,有馬廄,有僕人房,有廚房餐廳大長桌,一樓繞到二樓是乙個凹字形路線。

暗爐城真的是乙個適合整個種族生存的地下城,有酒吧,有住宅區,有大禮堂,有會議廳。負二樓到負一樓走直線也要走半小時。

但是這種副本問題也很多,就是地形真的太複雜了,除了第一次探索會感覺驚豔,刷多了比簡單的一條路副本更讓人煩。

暴雪也明白這一點,現在的副本設計都是盡量的簡潔,大部分副本仍然設計的比較真實。托爾達戈有監禁區,有獄長室,整個監獄還是很真實的。自由鎮也是露天酒吧住宅區乙個不少,很像乙個海盜鎮。

現在副本的路線設計已經往簡單上偏了很多,基本都是一路到底,加上清楚的副本地圖,只要不是純路痴,再複雜的副本都不存在迷路的問題。

3樓:留守的靈魂

60年代是把魔獸當成乙個世界,你仔細看看任務流程,各地精英設定,飛行點設定,還是很合理的,後來為了方便,很多都進行了改進,以方便新手,然後陷入了迴圈,越來越方便,連指令碼都預設了。

4樓:逸書先生

因為早期的那幫設計人員想做的真的是乙個「世界」。從黑暗深淵的設計就能看出,他還真的是想把整個黑鐵的世界給做出來,但是限制於只是乙個副本罷了。現在的副本設計更人性化,對於遊戲而言更適合玩家遊玩。

各有各的優點~~

5樓:綠洲

早期的副本是給這塊地圖設計乙個BOSS,現在是給這個BOSS設計乙個地圖。

因而早期的副本會比較大比較繞,劇情性的東西會更多。

6樓:

早期的副本思路是世界觀下這裡應該有個副本,是為了豐富遊戲的世界觀而設計副本,所以有的副本就一點大,有的副本能在裡面玩一天。現在的思路是這裡應該設計乙個副本,是為了設計而設計,為了讓玩家去打而設計,大部分副本確實不複雜了,玩家也不容易迷路了,但是也沒有專門用來給玩家娛樂的設計了,都是為了戰鬥為了打副本而設計的。成熟了,但趣味性探索感也降低了。

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