為什麼艦like遊戲往往對新人極其不友好,甚至每週要花大把的時間才能勉強參加活動?

時間 2021-05-10 22:10:27

1樓:無厘頭

題主先入為主地搞錯了。

如果說,每週花大把時間才勉強參加活動就是對新人不友好的話,那麼就我玩手遊的經歷而言,我沒見過對新人友好的手遊。

題主可以舉個友好的例子?

偷換概念一下,比如艦R艦B少前會出現建造up的活動,新人也不用花大把時間,只要屯一下資源就能參加了。

2樓:李CC

在這類遊戲裡你也就是給大佬調戲調戲而已,在別的遊戲裡,大佬會真的要你命,看看荊棘谷的樹林、地獄火的大路,那下面全是新人和薩滿的屍體。

3樓:

又是這個題主啊,題主與其天天在這提這種問題不如好好去練練船敲敲裝備衝衝戰果屯屯資。

順帶關於你在提問的貼裡提的自己打了17春甲章一事以及抱歉,17年四次活動裡還真是17春最簡單

這個甲章含金量確實是低,建議也別天天掛嘴上了。

4樓:feel手心

就艦C而言,入坑半年內活動死魚的確正常,何來甚至一說?而且官方特意拿了丙過來,萌新為什麼一定想要吃甲呢,我入坑艦C兩年有餘,只有6個甲章,好幾次都是權衡了自己艦隊的實習和資源量之後關底切了乙。現在才算是提督生涯走入正軌,每個活動都能衝擊甲章。

萌新找準自己定位才是關鍵,急於求成當然覺得又累又肝,為什麼一定要跟入坑好幾年的dalao比呢?

5樓:mekong

艦like遊戲是強調「微氪金甚至無氪金也能愉快玩下去」的遊戲種類,說穿了就是靠愛發電的自嗨型別。對新人友好的正常設計遊戲,氪金點無論多麼花哨最終都能簡化為「時間→真實貨幣能直接轉換的特殊貨幣用以兌換或抽取數值」,即使有些遊戲自稱有一定的只能用時間來換的物品,事實上那些東西並不能對新人玩家起決定性作用甚至實際只值一星期(笑)

對比兩者不難發現,對新人友好與氪金需求低是水火不相容的,如果有遊戲非想要把兩種優點結合在一起……基本上就是在拿資方的錢燒著玩,乙個不小心就赤字撤資關服三連

6樓:羊咩利

對乙個遊戲的感官總是和之前玩過的第乙個遊戲做比較的,而且是跨遊戲型別比較。

我玩的第乙個手遊是艦R,那麼之後所有的遊戲我都會以艦R的模式運營,比如之後陰陽師,當我發現按艦R的方式,日常打撈(哇六星針女,怎麼是防禦)、炸魚(開了兩倍速還是慢的副本)、建造(R和SR抽nmb)、大活動(為啥要用4只兔子啊為啥速度要235啊cnm)之類的運營不下去的時候我就會直接刪。

友好不友好就看你之前玩的遊戲了。我去玩碧藍航線的時候就覺得這遊戲賊簡單。

7樓:李吉

clike 類與其說是對新人不友好,不如說是沒有什麼靠譜的新人激勵機制。就是那種能激勵新人度過困難期的東西。一般遊戲使用的多是遊戲玩法逐步開放,或者週期性免費抽卡,或者是獎勵一般的小活動。

但是clike 玩法更新太過隱晦(數值,戰鬥機制改變遠不如新增乙個新功能開的衝擊),大建不用水晶(這讓抽卡變得廉價,即使是大建),活動花樣太少(毅種迴圈)。所以在前期很容易陷入枯燥的練級,再加上太多老玩家輪子造的太好,很多時候會覺得自己是個機器(真有點哭笑不得)。

大家總是在說這遊戲不是氪金就能變強的遊戲,但是遊戲首要要務是好玩。慢熱遊戲確實多神作,如果慢熱到許多玩家玩不下去,那是不是要考慮下換個遊戲?

另外我覺得clike 遊戲一大難題就是,沒有獲得角色之前,是沒辦法提前練級的。這樣即便是大佬也難免陷入精汙的機械過程。。。這方面燒錢就有所改觀,不過這個練級經驗衰減真的是強行讓你去打高階圖。

8樓:莽撞人Ashur

想想當年IJN的水兵和飛行員得嗑藥提神肝艦打活動,最後還被對面一波推進海浬散的滿太平洋都是,陪老婆餵魚看海雪去了。諸位現在這還不叫休閒啊。

(雖然用拿命肝艦的愛勾恩舉例,但你覺得其他國家海軍日子過得能舒坦嗎……)

(大概吧。)

(其實怕肝也是我至今其實並沒玩過艦C遊戲的原因)

9樓:史大耳

為什麼考試/求職/脫單……往往對準備不足的人這麼不友好啊?

誰和你說的?

你想想這些事有什麼不能氪金解決的。

而況遊戲乎?

話說回來活動有設定梯度吧?

C你非要打甲裝逼,主要獎勵乙又不是沒有。

R就更不用提了,普通關就給大船,困難給個頭像。

10樓:黃油與乳酪

想想當年WOW每天跟上班似的開荒

想想當年WOT一條線上天文數字的經驗

想想崩崩崩盒蛋活動一直肝到名次開獎前

我琢磨著Clike已經算好的了……

但是現實是,我投入乙個Clike遊戲,船齊霸業了,活動腳打了,很難再讓我投入精力去別的Clike當萌新了,我寧願換個……(ー`)y━~~

11樓:作死

碧藍航線都算肝?你怕不是沒玩過碧藍幻想、陰陽師,碧藍航線每天掛1200等12艘船100然後拿物資買漆金箱弄裝備和打每日拿書、部件就能弄主力了,每天一小時以內就能了,還算肝?

活動沒人逼你打,你又不付出又要收穫,你想多了吧!你還是適合玩一刀999吧。

12樓:砍掉重練

順帶說乙個有趣的資料,本次艦C活動按照官方說法是超過95%的玩家通過了E1、E2,

95%的玩家通過了E3,

94%的玩家通過了E4。

肝是肯定的,這類遊戲的本質就是通過時間換取資源,再用資源去培養你的角色。

如果新人很快就能趕上老人,說明這個遊戲的時間資源是在不斷貶值的。

事實上,對於新人來說,所謂的不友好根本不在老人主要考慮範圍內。

因為全員99級只能算個入門。

13樓:Luca

短平快有短平快的好處,如果花費時間精力也會獲得值當的回報,這是遊戲的平衡問題。和艦娘在一起的點點滴滴才是這種遊戲的賣點,如果只是功利地想著一刀滿級,豪華裝備遍地,為什麼不去找個更容易炫耀的遊戲呢?雲玩家也可以看看同人創作,上推特P站收收糖,運氣好的可以看到漫畫化動畫化,不是挺好的。

沒有辦法把艦娘們當成家人,那好歹把這當個遊戲吧,遊戲而已,求不要求太多....

14樓:

想偷懶很簡單啊.

收個賬號就行了.

尤其是這種已經運營好幾年的老遊戲.

人家當年花N多精力

N多時間

N多氪金的賬號

為了生煎拼命肝資源.

為了打E4拼命溝.

現在只要幾十元甚至一百多元就能得到.

之前活動的獎勵船和裝備還不缺.

【戰艦少女R官方帳號】【103級】14歐證倆婚戒無綁號_胡德|78.0元_商品詳情_交易貓

【103級】14歐證倆婚戒無綁號

類似於上面這種

是你玩遊戲

不是遊戲玩你.

什麼別人的老婆,別人的後宮

都是死宅自己的妄想.

碰到活動了

看攻略配艦隊,配裝備

跟著人家大佬混關就行了.

艦R這種遊戲又不考驗你的操作.

15樓:

這個遊戲,你至少能通過花大量的時間,來追趕進度,遲早能把喜歡的角色練起來

打個比方,暗黑

三、魔獸世界,不肝,就一直沒有好裝備,神器點數不夠,裝等不夠高,那你就只能跟金團,要不就別人打本,你替補。。。要麼就是幾個月不怎麼玩,玩的少,一件核心橙(太古)都沒有,人家打高層,你在外面看

你看看,遊戲模式是不都差不多?

還有一種遊戲,不需要花費時間,就可以變得非常強花錢就可以了

用心創作遊戲,沒錢玩***

你自己選嘛

16樓:

先說C,雖然網上一直盛傳多麼多麼肝,活動多麼多麼難,但是那些都是對於甲難度作戰說的。從全難度角度來說其實算不上多不友好,就看自己定位了。如果非要幾個月,小半年就想打甲,那遊戲體驗確實沒(shi)多(ji)好(cha),但是如果按照打丙或者前一兩張圖甲後面安心吃丙的思路打的話,講真其實規劃好正常水平不至於太懶的話大概乙個多月或者兩個月出頭就完全有能力打過去了,我甚至見過活動前乙個星期入坑的吃丙通活動的,當然這已經屬於比較肝的範疇了。

整體來說,正常入坑的萌新在有老玩家帶的情況下,自身屬於不太懶肯認真遠征,練級的情況下,兩個活動之間的間隔期完全夠練出吃丙或者打到接近關底艦隊。

然後關於艦R,艦R活動模式和艦C不一樣,因此這裡按照通關普通難度為要求來說好了。在這個要求下,我認為艦R的要求和艦C其實沒啥本子區別,基本也是屬於平時打打,一兩個月,最多三個月基本就能湊出幾隻還算說的過去的攻略艦隊,雖然說體驗沒有大佬那種全員百級金裝打得舒服,但是單從通關角度來說已經夠了。

最後想說一句(算是老生常談了),想變強總是要花時間的,就和現實學習工作一樣,你不花費時間怎麼能取得相應的成果。即是是FPS或者MOBA遊戲,你也要花費時間鍛鍊技術才能獲得實力的提高。或者說即是題主所說的其他遊戲,嗯。。。

少前,艦B和FGO我也算在玩,雖然除了少前我玩的都不太認真(畢竟我只是個多修休閒玩家,不是禿子),他們一樣是得花費不少的時間提高自身隊伍的實力才能打過活動呀。就拿少前這次崩崩聯動來說,雖然開始活動難度被婊的飛起,但是隨著之後各種套路的出現,活動已經夠簡單得了(我甚至幫乙個60級的萌新打過了)。然而這時候還有人婊活動難,只能說很多時候是心態問題了,人要變強總是要付出努力的,你不想努力?

OK沒問題,花錢雇個全職的幫你幹這事就行了,乙個月工資也就4-5K(我認識的真有這麼幹的)。

17樓:

不喜歡的話建議玩貪玩藍月,一刀999級,裝備全靠買。

大渣好,我係咕天樂,我是渣渣輝,天押明玉鬥,介系乙個你沒有挽過的船新版本,擠需體驗三番鐘,裡就會幹我一樣,挨上節款遊戲

18樓:河蟹者

遊戲平衡實力?clike不靠氪金提公升實力已經是平衡的一種體現了,現在社會上還有很多不平等,誰來解決一下?

要平衡,來玩sv吧,新人隨便弄套無虹速鬼就能在魚塘為所欲為了,新人老人差距不大,每天一小時,兩個月就能輕鬆上m段,然後你每天一小時都可以不上了,想玩上去打幾把就成。

19樓:

這不是個單機遊戲嗎,為什麼要追上大佬,正常速度入坑乙個月也能差不多趕上下一次活動,不過打不過困難最後一關就是了,不過入坑乙個月打通困難最後一關,那那些入坑好幾個月的人玩什麼。。。。

20樓:

不爆肝,休閒或者充錢也可以玩,還能追趕大佬,遊戲質量還歷經考驗的遊戲也有啊,你玩嗎?

哦,名字啊?

叫做《魔獸世界》,估摸著已經慢慢涼了。

21樓:

這實際算是CLIKE類這種變種經營養成遊戲(或曰種田遊戲)的乙個通病:如何平衡新老玩家之間的實力差距。

所謂的經營養成類遊戲,最開始在單機的時代的時候,其遊玩體驗以玩家通過遊戲內的各種選項,獲得和培養角色,提公升角色屬性為主。最終在遊戲流程結束之後根據角色屬性和玩家的各種選擇給出乙個此次流程的結局。這是最開始的經營養成類。

所謂的CLIKE……其實就是網路版的變種經營養成類遊戲。包括一系列泛卡牌遊戲其實都有經營養成類的特點,只是根據遊戲內容的設定,養成的物件有所區別。從非常注重單個角色養成的崩崩崩,到單個角色養成與新角色獲得並重的FGO,再到更注重獲得新角色的CR槍B,根據其經營養成的側重點不同而在各自的系統上做出了相應的調整罷了。

不去提太遠的,我們著眼於CR槍B這種更注重新角色獲取的經營養成遊戲。這類遊戲的共同特點是,新角色達到或者接近其能力值上限的速度非常快(且成本低廉),且新角色投放相對頻繁。C把一條船從1級肝到99級,R從1級到90級(另外倆沒玩過)就足以應付遊戲中最高難度的活動挑戰……當然C的話全都是99級估計打甲會很難受。

而這個流程消耗的時間和資源非常的……廉價。艦R聖肝日我大概花上十幾個小時的遊戲時間就可以把目標艦船等級提公升到90,考慮到90級已經足夠打穿R的功勳難度(實際上我幾次功勳都有帶著80級甚至70來級的船打的記錄……當然不可能是全部都這個等級),這個養成速度已經非常非常快了。燒錢有經驗書,艦B有後宅和全域性經驗,這都是顯著提高新角色戰鬥力養成速度的系統。

另一方面,CR槍B的「考核」或者說「結局」是類似的:大型活動。通過一次有難度的大型限時活動檢驗玩家的養成成果,根據玩家在活動中的表現給予獎勵。

各個遊戲給予獎勵的判斷標準不太一樣,C的獎勵模式相當原始,過關+刷臉……也就是說「低分」玩家也有隧穿高分獎勵的可能性,而高分玩家也有可能因為臉太黑而丟掉原本應該屬於自己的獎勵。在C的模式基礎上,R槍B進行了各自的改進,總體來講從R到B,對實力的要求越來越高而對臉的要求越來越低,也就是獎勵的隨機性越來越差,但是不管是哪個遊戲,活動的「考核」性質都非常明顯。這顯著區別於FGO崩崩崩等遊戲,FGO崩崩崩這些遊戲,活動更類似於「福利」,給予玩家用更低成本獲得角色養成素材的機會。

而CR槍B由於角色養成成本低廉,因此這種獎勵並不足夠吸引人。

因此,我們就面臨了乙個問題:作為經營養成類遊戲,老玩家一定對新玩家具有優勢。而考核的難度是不太可能因人而異的,目前還沒有哪個遊戲廠商敢根據每乙個玩家的綜合實力來動態調整活動難度。

因此,遊戲運營的時間越長,有乙個非常非常嚴肅的問題會隨時間的積累變得越來越嚴峻:

老玩家的實力已經爆表的同時,新玩家的實力仍然遵循著正常的成長曲線慢慢積累……這就導致面對活動的時候,老玩家用腳都能打,而新玩家拿頭撞的頭破血流都打不過多少活動。在這種新老玩家實力鴻溝面前,如何設定考核難度,讓新老玩家都能滿意?如果不能讓新玩家滿意,那麼遊戲會過早的失去新鮮血液的補充。

而如果不能讓老玩家滿意,那麼遊戲的核心玩家會快速的流失——這兩者都會毫無疑問的減損遊戲的壽命。

這裡我只給出R的解決方案因為我C只玩到特魯克,那時候甲乙丙難度第二次應用而已,後來遊戲內的種種調整我就不了解了。

R最初做出這種「平衡」的努力,是在16年冬活中間島。當然,從機制的效果來看更可能是策劃一拍腦門就決定了。E2的獎勵作為E3E4的帶路嵐……不對,帶路船。

這種模式看似公平,然而實際上是對老玩家有利而對新玩家不利的機制。

因為CLIKE的遊戲不管哪乙個,資源的積累速度相較於資源的消耗速度都是非常慢的。新玩家很難在培養新角色,通過考核的同時……再勻出足夠的資源把新入手的角色培養到足夠上場的水平——當然實際上根據那次活動的難度,「足夠上場」的水平基本上是1級。總之這次設定算是比較失敗的,不管是從原理上,還是從實際應用上。

這之後就是簡單和困難模式的分野了。R的簡單難度一直是60級艦隊能打80級艦隊腳打,而困難模式幾乎沒有任何的實質性獎勵,目前唯一一次困難實質性獎勵,是兩周年E6的女灶神和E4的雞腿堡換裝,這也導致兩周年活動在艦R玩家裡的風評是最差的一次——順帶一提兩周年活動也是截至目前為止難度最TMJB高的一次,也是我這個鹹魚唯一一次差點鹹了的活動。那次真的是打的油盡燈枯所有儲備全都用掉了才過了E4。

這種設定就給予了乙個區分:對於新玩家來說,不需要太多的精力拿完所有對實力有提公升的獎勵之後,這個活動剩下的部分對於新玩家來說連雞肋都不是,放棄掉也沒有任何損失。而對於老玩家來說,打困難活動的獎勵不在於給你的那點東西。

而是……

裝逼權。

沒錯,到了困難和更高等級的難度上,玩家打活動追求的不是活動附帶的獎勵,而是在其他玩家面前炫耀的資本。而HM也逐漸意識到了這一點,搞出來了勳章——高難度通關時間的證明,並且成功的引出了首日章的競爭和節奏。以及後來的功勳排名——更高難度通關時間的證明,也順帶有了功勳榜的節奏和競爭。

這些證明本身沒有任何獎勵,但是卻可以作為在其他玩家面前炫耀的資本,獲得滿足感。這種獎勵,就在遊戲之外了。

當然隨著功勳排名系統的實裝,艦R的困難模式的難度也就相應的下降了一些。此次東方快車的250甲壓碼頭和250甲呆猴算是空前強大的BOSS,但是並沒有足夠給力的僚機,實際上的難度是低於233宅和兩周年E4的——後兩者的門神和僚機都非常非常的嚇人,233宅配反擊螺旋貓即使是今天也能給玩家帶來足夠多的麻煩。

綜上:為什麼艦like遊戲往往對新人極其不友好,甚至每週要花大把的時間才能勉強參加活動?

因為活動本身作為遊戲流程中「考核」的環節非常重要,因此必須要考慮到所有玩家的需求。而這種經營養成類遊戲新老玩家之間的實力鴻溝是客觀存在且無法彌補的,因此即使活動對新玩家再怎麼友好,也需要新玩家做出一定的付出來追趕老玩家才能夠格參加考核。

這是這類遊戲和其他遊戲之間不同的地方。

那麼運營為何還要保持高難度和高入坑門檻呢?

入坑門檻一直都不高,但是需要意識到這類遊戲的「活動」和其他遊戲的「活動」定位並不一致這個特點,而且這類遊戲的活動相當於博士生和一年級學生一起參加同乙個考試……如果一年級學生都能在不付出太多努力的情況下通過最高難度的考核,那博士生玩這個遊戲就沒有什麼意義了。

因此目前的難度和入坑門檻其實是在「新玩家獲取率」和「老玩家留存率」之間做出平衡的選擇。每個遊戲有各自的平衡,但是只要這個遊戲目前處於乙個相對平穩的狀態,那麼這個平衡對於這個遊戲的現狀就是合適的。

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