如何定義「遊戲深度」這個詞?任天堂的遊戲不夠「深」嗎?

時間 2021-05-09 13:21:40

1樓:

塞學家目前還有許多人研究曠野之息的時間線。

異度學家還有再找伊拉與本番之間的關聯。

火紋學家我就不說了。

如果說,電影式劇情,寫實式畫面,歐美式畫風是遊戲深度的話,那麼任天堂不夠。

如果說,遊戲可玩性,探索度,玩法的開發拓展算是遊戲深度的話,任天堂稱第二,我不知道誰還可以稱第一。

也許……豬場會想試試。

2樓:張口禪

沒找到這個詞的明確定義,也沒找到題主截圖的原文,先試著說說自己的理解。

首先第乙個問題:如何定義「遊戲深度」這個詞?

我理解的所謂深度應該是指遊戲能供給玩家進行深入研究的空間,而在遊戲的各個屬性中,最能讓玩家深入鑽研的應該是劇情玩法這兩個方面。

劇情如果要論及「深度」這種形容詞,那就不僅僅是流暢能滿足的了。流暢是故事的合格門檻,而再往深挖:

或走向巨集大——背景設定搬出來堆在一起比人還高,故事線錯綜複雜不畫個邏輯圖根本搞不明白,把它當成歷史故事那樣挖都沒問題,比如《魔獸世界》;

當然這兩者並不衝突,現在很多優秀的大作,比如《巫師3》,在巨集大的同時亦可在細節處耐人尋味。

玩法如果論及深度,橫向應該是可供玩家開發體驗的操作,而縱向應該是單種操作的極限——要麼足夠花裡胡哨,讓我一千種方式打一遍;要麼足夠硬核,讓我一種方式打一千遍。

那麼任天堂的遊戲不夠「深」嗎?

如果是劇情方面,那麼我認為是的。無論是第一方是第二方作品,任天堂的遊戲既然給人「老少皆宜」的第一印象,起碼得保證「少」能玩懂。撇開別的不說,最有名的小紅帽和小綠帽都是大手一揮:

「去吧,公主就在那兒」,然後你該摸魚摸魚,該撿金幣撿金幣去吧。

如果是玩法方面,那對不住了:

要是拿馬造這種玩家編輯的遊戲出來算我欺負人。

有哪些基於大神們對遊戲的深刻理解而被開發出的令人驚嘆的「非主流玩法」?

且看有多少玩家現在還在海拉魯花式摸魚,研究怎麼把一塊石頭玩出花;新一代玩家被ODYSSEY999月亮困擾的同時,初代馬力歐兄弟現在還在有人挑戰速通;多少覺得大亂鬥就是一通亂按打個爽的玩家,碰到高手連想落地都做不到……

總有人覺得「老少皆宜」只有老和少,忘記了兩者中間無數青壯年被它的遊戲天花板虐的體無完膚,鼻青臉腫還不忘了喊一句:「任天堂就是世界主宰」。

3樓:滑稽色波紋疾走

我根據上下文推斷一下,這句話大意是任天堂能吸引輕度玩家,但是吸引不了深度玩家,這個。。。emmm(欲罵人又止)

說真的任天堂目前全系真的輕度的也就。。。星之卡比,馬里奧派對?紅綠帽子不談了,荒野之息都沒玩過你好意思自稱深度玩家?

你是跑馬車8dx全地圖150c/200cc都刷過了還是網戰上5w分了?你splatoon2是能披著國旗打爆ggboyz還是能單人打工999評價?你是大亂鬥連續拿了53個錦標賽冠軍還是寶可夢拿到vgc世界冠軍了?

(雖然好像寶可夢嚴格意義上不能算任天堂遊戲)馬造2多人遊戲拿個紅名沒問題吧?

任天堂本身的理念確實是讓所有人都能享受遊戲的樂趣,為此甚至會削弱遊戲的競技性防止遊戲變成神仙打架。(brawl:沒錯就是我)(雖然這擋不住玩家把大亂鬥抬進了evo)但是任天堂的遊戲並不會因此而變的太多簡單,恰恰相反,任天堂優化遊戲核心的思想反而會帶來一些需要非常精細的操作才能用到極致的系統,這個就導致了很多任系遊戲所謂的易上手難精通。

(比如馬車8中的三龜殼)而且任天堂偏競技的遊戲有乙個好處,一般來說不會出現一刀砍廢一加強上天或者強行改變遊戲機制這種「教你玩遊戲行為」(暴雪,看看人家),甚至大亂鬥的比賽規則是先由玩家制定,後來被官方採納的。(綠桶/火隼:我們怎麼辦?

)什麼,你說深度玩家的核心需求是擬真畫面+大段cg+「有思想深度」的劇情?滾一邊去,我在玩遊戲,不在玩顯示卡。

4樓:easychair

我不能夠給遊戲深度定義。

但是文中用到的地方想表達的意思應該是說遊戲可供使用者鑽研(主要是指反應能力,大腦肢體配合,可能也包括腦力)的深度,並且在上一句也提到了滿足輕度使用者。

對於設計作品的深度這個詞該怎麼理解?

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