《仁王》 試玩版 的遊戲感受如何?

時間 2021-05-08 21:12:21

1樓:

意思是做了乙個東西做了一半又去跟風做另外乙個東西

2樓:

談一下自己的感受。

沒怎麼玩過魂系列,對仁王的興趣完全是來自於它和風動作遊戲的皮,不過對其高難度倒是提前打好了預防針。也許正是因為沒有對既定規則的執著,以及對難度的心理準備,因此在整個遊戲過程中,反而沒有非常憋屈鬱悶的感覺。死的次數也多,但當成理所當然的高難度代價也就接受了。

畫面、氣氛基本滿意。當然這畫面水平擱現在確實比較勉強,但好在營造出的這種和風的妖魔肆虐的氣氛還算合格。對於這種氣氛,也算比較熟悉親切的了,多年前的信長之野望ol的很多副本就是這個調調,雖然沒玩過討鬼傳,但我估計這遊戲的美術風格可能與討鬼傳也比較類似。

不過主角搞乙個歐公尺鬼畜大叔實在又有點脹情緒,不過也罷,「鬼(仁王專案的曾用名)」就是這麼個設定。

人物的動作還不錯,畢竟對於脫光來講,有太多素材可用。就是在非攻擊狀態下,主角持刀的手大把握著劍柄,在那別著看起來實在彆扭,要是可以調整得再美觀一些就好了。

地圖設計得不錯,這遊戲說白了就是從乙個存檔點挨到另乙個存檔點的過程,這中間還會有一些大小捷徑可以被開啟,大捷徑的閘口的開啟其實也可以看作乙個存檔點。就這兩關來看,隨著對路線的熟悉以及大小捷徑的打通,兩個存檔點之間的必需遭遇戰其實比想象中要少。不少敵人並不是主線必須招惹的,把他附近的道具拿到手以後就可以繞著走了。

雖然主角一死敵人重新整理經驗掉光,但是經驗可以撿回來,敵人也不是非要清光不可,因此在我看來,至少這兩關裡,反覆死掉趕路的感覺不是那麼難以容忍。

動作系統。。。實際上在我過了兩關後上網一查才發現還有R1回氣一說,太慚愧了。。。我基本就是趁敵人攻擊的硬直下手,出於體力的限制不要貪刀就是了。

除了巨怪形敵人及boss,普通敵人一般也抗不了你幾刀。體力限制玩家也限制敵兵,自從我撿到第一把大斧之後,普通人型雜兵基本白給,連續的大斧中段第一擊,對自己體力的消耗相對小,而對方要麼挨要麼防,防住了體力照樣被洩掉,還是完蛋。人型武將還特喜歡空打一套耗費掉大部分體力的連續技,簡直是標準反面教材,等他舞完補一斧子他就跪了。

從這個角度看,大部分人型雜兵的ai相當低,並不怎麼難為玩家。忍者比較靈活,攻擊速度快躲閃頻繁,如果沒有充分的與其抗到底的準備,逃跑反而死得更慘。殭屍稍微麻煩點,主要不能讓它的匍匐飛撲技能逮到,但是招式硬直仍然很大。

目前只有兩關,敵人能力比較弱,稍微有些耐心步步為營乙個存檔點乙個存檔點地向前移並不困難。

很多人說小兵無限追蹤,這個只能說大部分時候很難逃掉,但並不絕對。我經常故意把敵人引到自己比較熟悉的寬闊地段再與之對峙,發現其實有些時候他也未必能追上來。而對於巨型妖怪,可能是因為身材判定的緣故,好幾次我甚至要刻意跑得慢點才能讓他跟過來。

有時候我會以玩潛入遊戲的節奏來應對某些敵人配置,利用石頭、弓箭引誘敵人或直接秒殺,讓敵人追過來製造1v1的局面。

其實隨著等級的提公升、裝備的更新、道具的充實,到了第二關的時候,那種敵人摸你兩下就死的緊迫感已經沒有了,高難度敵人帶給你的感覺也更多是麻煩一些,而非致命的恐懼了,應該說rpg養成的成分還是比較大的。目前來看裝備掉落十分豐富,攻關過程中更新頻率較高,很多人反映的耐久度的問題似乎並不會給我造成太大困擾。而且敵人會掉落恢復耐久的道具磨刀石和黏膠,這兩樣道具在我的道具欄裡基本是滿的,往往是滿了先用掉乙個再撿。

有人說補血藥掉得少,我覺得木靈加點掉落機率後,幾個小兵反覆刷幾遍還是比較好攢的。

總體來講,身處戰國亂世操作武士(西洋人也無所謂了反正穿著一身鎧也看不出來)刀槍對決、降妖除魔,以等級和裝備為依託,在閃躲中尋找敵人硬直並予以重創,步步為營清兵背版,攻關推boss,仁王帶給我的體驗還是很不錯的。等到玩正式版的時候要研究一下R1回體力了。。。

另外再說個感覺,仁王氣氛的渲染、美術風格、裝備造型、部分屬性的名稱設定、自定義動作,似乎都透著信長之野望ol的影子,作為愛好者還是覺得蠻親切的~當然我也有理由相信自家東西拿來就用這麼便宜的事光榮也是有理由去做的~

3樓:空瞳

仁王真心好遊戲

當然機制的複雜程度增加了難度給我一種當年鬼武者的感覺說些缺點地圖強制線性和低自由度

目押r1不給提示

貌似還沒有給正面攻擊分上下方向

敵人彈反還是精力懲罰時攻擊很容易倒地造成揮空刀

4樓:胸毛

如果這遊戲真就這麼發售,爆死是鐵定的。

並不是把乙個rpg和乙個act塞一起就是好的arpg的。

這遊戲的所有act範疇我都能接受,玩起來挺high的,但顯然高昂的學習成本肯定讓這遊戲更加的小眾化。

但那些rpg的部分,只能拿四個字形容,莫名其妙

5樓:

這遊戲我一上手感覺就是模仿魂系列於是用魂的方式玩了下完全不得要領好在我本人很吃這種日本戰國的設定於是堅持了下去才發現表皮一樣核心和魂是兩個遊戲魂系列即使手殘你依然可以通關而這個仁王實際上是個高速動作rpg 對玩家的操作有一定的要求我是用的打刀通過下段中段上段的不斷切換加上閃避和回精能夠打出非常流暢的戰鬥節奏有點像忍龍黑之章敵人很難速殺但是過程很愜意區別是忍龍的操作很直接就是閃避防禦攻擊而攻擊本身有很多套路仁王則是簡化了攻擊套路但通過改變架勢控制精力來增加進攻的多樣性遊戲有很多瑕疵但是是個好遊戲喜歡魂不必喜歡這個畢竟不一樣。

6樓:

1.幸好這個遊戲出試玩了

而且是免費面向所有使用者的,不然真的可能因為不平滑的公升級曲線而大暴死

想想當年惡魂為什麼評價那麼差,而後期黑魂逐步越賣越火。

甚至血緣上來就讓你先死一次,告訴你這是乙個非常難的遊戲,留好足夠的心理預期

2.絕大部分人都不是核心向玩家

這是無法否定的事實,出個硬核遊戲能火簡直是異想天開,所以遊戲越來越簡單

甚至古墓麗影就差沒自動移動了,直接改成vr特警,射擊和播片多好

而這個遊戲真的需要一點點操作,需要一點點耐心和鑽研,不適合輕度玩家

3.黑魂在這硬核概念上做出了差異化

不能否定黑魂設計的成功之處,極大的降低了操作的難度而轉變為經驗

同類遊戲有《西來的風林》系列,操作簡化到無,卻極度考驗玩家

但以乙個正常日式arpg的角度看問題,《仁王》並不失敗

4.仁王選擇了古樸的道路

除了黑魂的多個系統外,還加入了戰技系統、必殺技系統、通俗的故事講解

甚至為了鼓勵系列,當兩個人都開大時候可以無限維持大招狀態

這些放在ps2/ps3時代,可以說最日廠化的東西,坦白說這是一部並不失色的好遊戲

5.幸好這個遊戲出試玩了

目前就各大國內主流主機論壇來看,口碑是明顯的兩極化的

而其中覺得遊戲還不錯的甚至能佔到半數

把rpg的要素融入其中雖然開始難度很高,但是可以通過刷來降低難度的做法起到效果了

而那些本來就不太感興趣的人,也順帶炒熱了這個遊戲的話題性(當然國外社群到底火沒火確實沒調查)

請玩,至少也是佳作

7樓:Ninetynine

明顯動作上的壓力比惡魂大好多(只玩過惡魂),節奏也是偏攻擊向鼓勵進攻,但又不能一味貪刀,有一閃的影子(攻擊回氣)。比arpg更act向的遊戲。

畫面需要精進,720p下感覺完全是ps3遊戲~

沒有鬼武者的日子裡就指望你了,仁王!

8樓:李元昊

通關試玩版了

感覺可以來說說了

這款遊戲僅就這個Demo來看,潛力是很大的

之所以遭受了廣範圍的惡評,是因為遊戲系統是魂系的系統,但是動作系統和魂完全不同

很多玩家剛上手時覺得是魂系,就把魂系的動作系統也往上套,結果就是反覆落命

然後玩家就會覺得憤怒,怒給差評

遊戲的戰鬥系統核心是圍繞精力槽設計的

任何人類生物都有精力槽,耗空後都會進入可以被補刀的大硬直狀態

而玩家可以使用各種技巧快速恢復精力、拖垮敵兵精力

能否運用這些技巧,決定了你感覺遊戲難度是野蠻的高還是技巧性地高

當然,裝備系統也是重要的一環

以筆者使用的刀為例,三個架勢都可以在攻擊結束時通過R1收招恢復精力

下位架勢可以通過精確迴避恢復精力

中位架勢可以通過一閃快速消耗敵兵精力

筆者自己主要使用的打法就是刀中位的一閃,熟練運用後1V1對戰人形雜兵時壓力還是不大的

至於1VN的情況,只能玩家自己注意避免了,善用弓箭與石頭,基本上遊戲中還是不太會出現1VN的

遊戲中的動作本身,我見過幾個給出差評的,但是於筆者而言,卻是很喜歡這種乾脆利落的動作

目前來說,對我而言唯一的減分項大概就是刷刷刷的系統了,相比之下,我還是更希望仁王是一款純粹的ACT

早期給人的感覺難的野蠻,其實很大原因還是因為刷刷刷系統……

9樓:

這麼兩極分化的評價讓人不得不想起豆瓣評分裡的C字形理論。

另外,這遊戲的水平大概比較符合它宣布開發的那個年代,拿惡魔之魂說事的,請問那是哪年的遊戲,放在今年能火嗎?

10樓:王子牧

初期本人會不自覺地將打《黑魂》的節奏代入到這個DEMO中,結果是各種「落命」,這是個動作部分較黑魂要更迅猛的遊戲,雖然二者都不鼓勵「貪刀」,但仁王更加不鼓勵玩家「慫」,黑魂你打不過,多跑幾步就好了,仁王則是你發現打不過了,要是轉身或強行突破開跑,你只會死得更慘。仁王的主角沒有「防禦後向後撤步」的設定,戰鬥時你要想轉身開溜,那就等於把後背赤裸裸地亮給敵人了。

所以遇到強敵了,或被雜兵包圍了,最可行的辦法就是硬著頭皮幹,合理地使用上中下三段,讀好敵人的精力槽,一擊制勝。當然,要是被包圍了,仁王比起黑魂更加地凶多吉少。

裝備的耐久消耗過快也是個問題,加上各路雜七雜八地刀劍盔甲過多,對比數值是個蠻痛苦的體驗。人物動作很輕盈,有點老式硬派動作遊戲的感覺,但與此同時地也比黑魂更強調反應,數幀等能力。

05年E3第一次看見了這遊戲宣傳片,在我知道PS3長什麼樣之前我就已經看到有《仁王》這款遊戲了。當時也只是放了段CG,乍一看有點《鬼武者》的範兒,到了現在這個DEMO它還是有點鬼武者的影子,不過十多年過去了,ARPG遊戲早已和當年大相徑庭,現在是「魂」系列遊戲大行其道的天下,《仁王》順應時勢地變成了魂向的遊戲,個人覺得很高明,就DEMO素質來說,KT又一次發揮了《討鬼傳》時高明的借鑑功力,在很好地把握了「魂味」的同時也加入了日系劍戟戰鬥所獨有的特色,希望等成品出來的時候《仁王》那獨有的特色能更強一些,給對魂系列略感疲倦的玩家們帶來一些新意

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