如何評價遊戲《仁王》?

時間 2021-05-08 08:28:57

1樓:

優點很多,動作很優秀,代入感強烈,刷刷刷爽到飛起等等

缺點有乙個不能忍:boss戰太小氣,場地也小,boss也小,背景設定也小氣,價值觀更是小氣。

2樓:YAYA鴉

仁王是一款很有意思的ARPG。類魂標籤可能是玩家群體對其的第一印象。雖然以魂系列的戰鬥思路體驗仁王勢必不討巧,但假使硬要讓二者產生關聯,我認為以魂系列作為切入點,仁王是在其基礎上做的一次加法,並且是有些過頭的加法。

在RPG方面,仁王在裝備強化和角色養成兩方面都做出了特色。有說法是——仁王是披著魂皮的暗黑破壞神。裝備組合效果、裝備品質、裝備詞條等裝備驅動要素雖見仁見智,但確實是延長遊戲時長的一條有效途徑,同時配裝選擇也豐富了戰鬥體驗,更為動作遊戲苦手提供了便捷,由此派生出的血刀冢、無間獄等設定從其設計本身看也是可圈可點。

同時仁王在角色養成上不侷限在屬性點數的成長,武技系統的引入,讓玩家在公升級過程中不僅感受到角色血條變長、精力變多,還能獲得實實在在、花樣繁多的技能招式。一方面讓玩家更多元的體會到變強的快感,一方面也讓仁王在一眾ARPG,尤其是帶有類魂標籤的遊戲中,成為極具傳統ACT色彩的代表之一。

在ACT方面,fs社的魂系列作品在戰鬥設計上做了很巧妙的減法,它簡化了傳統ACT複雜的動作模組和更為複雜的指令輸入,從而簡化了戰鬥邏輯,讓玩家享受攻防博弈和以弱勝強的快感。而仁王利用攻擊段位、武技系統讓動作模組多樣化,同時以殘心、段位切換、武技搓招等設計保留了複雜指令輸入的要素。但玩家在實戰中僅取個人所需的招式,整體的按鍵組合也並不複雜,因此即使有高風險的落命機率,仁王的操作門檻也不至於過高。

配合上忍術和陰陽術,既豐富戰鬥流派,遲鈍符之流更為新手提供了大量逃課可能。

ACT和RPG兩方面內容豐富,仁王理應是一款體驗多元化的佳作。輕度玩家可以選擇獲得強力的裝備、點出好用的技能、刷級實現一定的資料壓制,減輕受苦程度愉快通關。肝帝們可以在刷出稀有裝備和稀有詞條中找到快樂。

動作遊戲愛好者能打出高觀賞性的連段,華麗地戰勝敵人。但這些要素融合到仁王里,卻不夠和諧難以自洽,造成了實際體驗的割裂。

許是因為RPG要素帶來的收益過於明顯,亦或是TN試圖強推遊戲的RPG內容,仁王採用了最不聰明的處理方式——堆高資料,且是過分無腦的資料堆砌,尤其是伴隨DLC的內容更新,高周目以及一周目結束立刻進入DLC,數值崩壞的問題尤為突出,難度曲線的增長極不合理。另一方面,仁王的地圖設計存在瑕疵。部分場景過分昏暗或是狹窄,配合上較為密集或強力的敵人配置,導致推圖體驗下滑嚴重;部分地圖過於複雜,缺少標誌性物體不便於記憶;儘管有溫泉和木靈等有趣的收集要素,然而有血刀冢等提供刷裝備的捷徑,且探圖獲取的消耗道具價值或使用頻率不高,隨流程推進也沒有明顯的提公升,削弱了玩家的探索欲。

此外,仁王的敵人種類不算豐富,導致後期遊戲體驗趨於乏味(雖然四周目開始敵人AI變化出現新招變招,但崩壞的資料問題蓋過了本該被稱道的設計)。

我很喜歡仁王,但是又為它感到惋惜。看著大佬們秀技術秀操作,總結配裝經驗,始終能激發我繼續玩下去的動力,並且在不斷練習中感受到自己變強的快樂。但是仁王要素溢位造成的諸多矛盾又時不時波動我的心態。

多磨練吧~

3樓:

作為乙個2023年才接觸仁王,幾乎是剛入門啥都不懂的萌新,表示仁王得潛力非常大

接觸仁王雖然非常短,但是覺得仁王基礎打的非常牢固,特別是操作等方面,非常紮實

這樣的話,如果仁王能對劇情,場景等方面做一些提高,這些東西放在現有技術下英國不太難吧,並且對日本戰國方面多深入一些,還是非常有前途的

參考尼爾,以主角和劇情為主加強

參考天國拯救,以文化生活環境等方面加強

仁王放到現在,還是太小眾化了,,

另外是不是可以把boss戰單獨提出來,做乙個單獨打boss的玩法

還有就是鎖定這個設定,特別是boss戰可不可以把這個取消,並且增加一些boss場景的互動這些

4樓:

劍道練習者表示,仁王的上中下段不符合劍道的劍理。

遊戲裡,上段是攻擊高速度慢,中段攻擊中速度中,下段攻擊低速度快。

敵人的ai顯然不會隨著玩家的構形改變而改變。

但劍道中,上段是最快的,因為上段不需要舉刀,已經舉著了。敵人的AI變成偏保守向才合理。

中段是佔據中心線,攻防一體。敵人的AI也應該是攻防適中。

下段的本質不是身體的姿態,而是心的姿態。這是一種引誘對方出手的姿態。放下進攻的姿態,暴露自己的全部,引誘敵人進攻暴露破綻再進行攻擊。敵人的AI變得主動進攻才對。

但是,仁王真好玩啊。

5樓:

花不到100入的仁王,迷宮村子難得要死,只要一死就到存檔點,大批兵又無限復活,肺都氣炸了,終於歷盡萬難見到boss,倆鐵球輪的那叫乙個無情,仁王你好,仁王再見。

6樓:

瀉藥兒今天打了兩個半鐘頭,剛扛著斧子殺出倫敦塔,就被重甲騎士KO了。

氣的我晚飯吃得多了一倍。

話說這遊戲對配置的要求不低。

1060的6G卡,開了1280*720的解析度還一卡一卡的。

7樓:

雖然借鑑了黑魂但是借鑑的地方基本沒一點做好的。

缺點數不勝數。怪少,劇情可有可無,資料失衡,支線堆怪,配樂單調,地圖復用……最大的優點,動作系統能秒魂全家。地圖沒少和魂學,還算學到了七分。

小怪太單調,BOSS倒是設計的還行。有人愛說仁王對怪,黑魂不堆怪?

仁王有仁王的特色,已經不是單純的模仿黑魂了。

8樓:三和大神沒有眼淚

中規中矩,其他的我就不說了,唯一不能忍的是,這打擊感還是差點意思,雖然有飆血和特技演出,但是還是缺少刀刃的卡肉感,切割感,全程都像在砍白菜唯一的阻力只是敵人的格擋,可能是mwh玩太多了,刀子進肉必須要有阻力啊喂!

9樓:莊瀟灑

這個遊戲從本體到dlc,從一周目玩到四周目玩下來的總體感受就是

乙個眉清目秀前途無量的小家碧玉,被短視的爹媽賣到妓院做了雞。

10樓:涼爽的雨

如果說宮崎老賊的作品都是藝術品的話,那仁王就是魂類遊戲的動作王者。如果你喜歡類似於怪物獵人、全境封鎖一樣刷刷刷遊戲的話,這款遊戲就是精品中的精品。

忍者龍劍傳製作組Team Ninja開發的動作系統真不是蓋的。這遊戲我玩通了五周目之後就一直在打無間獄。最開始玩大太刀,後來又用大斧,鎖鐮,現在用雙刀技術流十字斬,配合不同的套裝效果研究不同的打法。

動作方面既偏向寫實有上中下三種架勢,又有遊戲獨有的特色,而且又是魂類硬核遊戲,不斷在落命與挑戰自我之間體驗樂趣。

最重要的一點是遊戲比較偏向東方的怪力亂神,非常合我的口味。我知道很多被宮崎英高的作品勸退的人不是因為boss有多難,而是受不了那種克魯蘇式的恐怖壓抑氛圍。但仁王不是這種基調,仁王更像是殺身成仁,向強者揮刀,成為仁王的感覺。

仁王2預計明年或後年就要出了。製作組說會基本延續仁王1的戰鬥系統,非常期待。

11樓:趙明

對我等手殘黨而言

魂系列,血源,仁王都是屬於「生不如死」的遊戲型別,特麼我又偏偏喜歡找虐。

開修改器就行了

遊戲而已

何必較真呢

12樓:穿皮鞋的二尾狐

自從開啟了聯機模式以後,我已經陷入了和隊友並肩作戰掃蕩群魔以及成為稀人指點新人的大坑無法自拔。作為一款對新人有高難度的動作rpg,仁王雙人模式確實讓整個遊戲的樂趣提公升不少。

只是偶爾召喚出等級超級高的隊友的時候遊戲會變得無聊,基本上跟在隊友後面撿裝備一關就過了。

13樓:路森先生

我黑魂3玩了150多個小時達成全成就不久,現在仁王一周目剛剛通關,也準備全成就。

仁王真的還是蠻好玩的,但是劇情嘛,真的沒什麼意思,這個玩壞了的戰國的歷史稍微改改,加了斬妖除魔的外中國人,擺擺poss,大概就是這樣了,完全提不起興趣。

黑魂我會不由自主的體會裡面的每乙個字,仁王講再多我都沒感覺。

14樓:快樂飯盒

對我來說,這個遊戲是用不斷【落命】來探地圖、記陷阱、試BOSS的出招……在街機時代,這叫「背版子」。

敵人攻擊力之高,匪夷所思。你打怪,針挑土;怪打你,浪淘沙。不知哪兒竄出來的嘍囉兵,兩三刀送你上西天。

大一點的怪,乙個重刀能把你帶走,所謂裝備練級都是安慰劑,再多時間精力花進去,抵不過遊戲設計者翻雲覆雨手設定的幾個攻擊數值。

【存檔點】之遠,喪心病狂。關底BOSS乙個照面兩刀就能把你帶走,不服再戰?要從存檔點哼哧哼哧跑很遠的路再來,沿路所有打過的敵人全都再次出現。

我手笨,有幾個BOSS打了十幾二十多次才過,有時跑地圖氣得想掰盤摔手柄。

地圖設計充滿惡意,不起眼的一條小水溝,你以為淺水過膝,踩進去就深不見底,跟秤砣似的直接淹死。狹窄蜿蜒的小路,迎面乙個慾火焚身的大輪子碾壓過來,路邊就是溝或懸崖,要不就火海……類似場景不勝列舉。設計地圖的倒是很欣慰,每個場景讓你死去活來N多遍。

15樓:王先生

織田信長:「竟然想以孤魂野鬼的形態讓我復活,真是個不懂風情的傻瓜」。

「無論是斬過的首級、流過的血,還是茶道、舞蹈,都是我的人生……」。

(前方高能預警)

「復活成為你們的神,倒也不錯。但萬物皆有生死,不應有永恆不滅之物。」

。。。說實話,台詞讀到第一句我還覺得沒什麼,越後越顯格局,直到最後一句,真的是覺得製作公司誠意滿滿。

16樓:

為什麼同樣是蓄力攻擊,「居合」聽起來就更有逼格?同樣是回藍,「殘心」聽起來更漲姿勢?同樣是debuff,喚作「常世」就別有一番抽離感?

同樣是GG ,「落命」聽起來就好比將星隕落,劃破天際,日式改良中文就是六六六。

17樓:冰雪旋律

我是黑魂的愛好者,聽說仁王是類魂遊戲後,果斷入正,但是體驗完五周目後,我只想說:

不是把三國無雙中玩家的血量改為1點就可以號稱類魂了。。。

不是把暗黑破壞神中怪物的攻擊力設定為一擊必殺就可以號稱類魂了。。。

類魂,不存在的。

18樓:崇德

我是阿泰爾,其實我沒有死,伊甸神器的力量讓我可以不斷靈魂附體,成為了時間旅行者。現在我附在乙個叫按針的白人身上,還通過在刺客組織的能力學會了幾乎所有的戰鬥技巧,打贏了各路強敵第六天魔王以及八歧大蛇,但是我還不會游泳,求好心人打100元讓我找游泳教練,助我游回倫敦殺百目。事成之後,我找老烏龜給你當個家老、讓半藏教你忍術、讓彈正請你喝茶。

May the father of understanding guide us.

如何評價王守仁的書法?

精靈 一直沒有注意過王陽明的書法,第一次看見,真的被驚豔到了。書法是殘酷的,很多時候並不是書家寫的不夠好,只是要麼書名被學問所掩,要麼是在歷史對比中留瑜亮之憾。以這幅作品而論,王陽明的書法氣息是比較雅緻的,書卷氣濃,典型的文人書法。行列上看較為平正,倚側不強,顯得溫文爾雅。結字 點畫方面相對直白簡明...

《仁王》 試玩版 的遊戲感受如何?

意思是做了乙個東西做了一半又去跟風做另外乙個東西 談一下自己的感受。沒怎麼玩過魂系列,對仁王的興趣完全是來自於它和風動作遊戲的皮,不過對其高難度倒是提前打好了預防針。也許正是因為沒有對既定規則的執著,以及對難度的心理準備,因此在整個遊戲過程中,反而沒有非常憋屈鬱悶的感覺。死的次數也多,但當成理所當然...

如何評價《仁王》的地圖設計?

不知道 仁王的地圖設計,最失敗也是最讓人蛋疼的地方就是超高的素材復用配上黑漆抹糊的光影。地圖設計的繞不是事兒,藏怪也還能接受,但是這些再配上上述的兩點,真TM災難。我初見一周目的推圖體驗好比在屎海中漫遊,看不見路,看不見怪,走哪都感覺是同乙個地方,每一關就想著趕緊找到boss打完算球。真的,路繞,還...