你為什麼喜歡《仁王》?你為什麼不喜歡《仁王》?

時間 2021-05-30 20:29:34

1樓:琵笆牧牧

乙個到現在還卡在不死之焰boss戰的手殘表示喜歡,我真玩了仁王之久就覺得別的遊戲沒意思,太簡單了,你看我都不會死這樣~

最喜歡的還是仁王的故事,乙個是二俁國的般若和黯然落雪。黯然落雪太牛了,幾乎和歷史上的每乙個梗都卡上了,本能寺,大火,齋藤歸蝶,然後最後全部變成大雪。整個故事浪漫的像偶像劇一樣又有悲劇的感染力。

雖然我在雪女手下大概死300來次~

好了,不說了,繼續回去槓雜賀孫一了……

2樓:慕簾

不能捏臉…………看見威廉乙個歐洲人去看妖怪我就覺得違和的很………動作組還不錯但不知為何打得總是沒有爽快感 boss也打得很煩感覺缺少核心內容只是在堆砌

3樓:WhatWhyHow

剛剛通關一周目主線,的確,通主線的過程是痛並快樂著,很有趣。但我打完最後一關點開支線我就感到不妙。這遊戲選擇用堆怪來增加難度,就好比玩家刷等級降低難度一樣,我兩樣都不喜歡。

雙拳難敵四手,打一兩次這種還行,多了就吐。很累,特別是來幾波精英怪之後又來個雙BOSS,抱歉,真的受不了,建議累的時候別玩兒。

簡單說,喜歡的是一周目的探索,不喜歡的是堆怪。

4樓:虎虎的小尾巴

五周目通關一段時間了,這遊戲最大的樂趣在一周目小萌新階段,亦步亦趨如履薄冰,怨靈貴至少日了我三十次,已經抓狂,飛緣魔日了我不下二十次,那種反覆尋找boss破綻,一刀一刀砍出的感覺真的很好......

直到後來走了忍者陰陽路線.....

小萌新珍惜現在的階段,否則這個遊戲直接變成跑酷和刷刷刷了.....

5樓:

深度玩了很久很久後,對這個遊戲有著從原來的很喜歡到不喜歡心路歷程。

簡單來說:喜歡什麼?題材的那層皮很有代入感,日本戰國時期,那些怪物場景比血緣克蘇魯來說順眼一些。

進行一周目的時候很有挑戰的感覺,打贏了會開心,落命了會捶胸頓足。一周目總體來說是經驗的、充滿挑戰和樂趣的。

那麼為什麼又不喜歡了呢?二周目開始你就知道了,這是乙個刷刷刷的遊戲,之前積累的遊戲經驗在數值面前根本不值得一提。追求角度開始極具變多,從一周目的一套校服闖天下,到突然開始注重詞條,開始合了。

而怪物的反饋仍然是你大爺還是你大爺,無論你怎麼玩,弄死你還是3,4下的事。突然你會明白,這個遊戲「到了設計的終點了」,確實白金神作就是他的定位。他不值得繼續玩超過500小時。

哪怕你覺得你這個流派不錯, 下個版本就讓你明白。

希望仁王2能做得更好吧。

6樓:趙某人i

很喜歡這型別的遊戲,今天買的三個小時,監獄出來後的村子現在沒見到boss,被精英怪虐待體無完膚!小怪兩下乙個我(驚嚇),精英怪現在一下乙個我!痛並快樂著~

7樓:子易

為什麼喜歡?

千言萬語匯成乙個字,因為好玩。

因為手殘每次落命成仁到想摔手柄,我媽每次都在我身後吐槽,哎呀又次了,哎呀這個怪這麼大?

現在怕我玩出心理疾病不讓我玩了。。。你不吐槽我是不會這麼糾結的,媽。。。

8樓:徐波

沉睡的靈石地宮打boss前有乙個血刀冢上面寫著百人斬左馬之助

左馬之助是誰?

明智左馬介(3代):全名為明智左馬介秀滿,生於2023年(天文6年),關於他的來歷至今仍有多種說法:《鬼武者》裡設定他為日本戰國時期知名人物-- 明智光秀的侄子。

流傳較廣的一種說法為他是明智光秀叔父明智光安的嫡子,叫明智光春。還有一種說法為他是明智光秀的從兄弟。也有人說他是明智光秀的部下三宅藤兵衛的親生兒子,原名叫三宅彌平次。

其實就是, 金城武扮演的鬼武者

同樣, 在信貴山的蜘蛛一關打boss前, 出現了另外乙個血刀冢, 上面寫著扎克.

此人是誰?

鬼武者3 中, 金城武旁邊的那個人, 讓雷諾飾演

鬼武者系列沒有了, 但是精神存於仁王, 你讓我打仁王過程中怎麼能沒有感覺嘛?

明智左馬介_互動百科

《仁王》一周目實況攻略解說合集(已完結)(4)_單機遊戲_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩

9樓:胡扯學家清風

為什麼總有人說仁王劇情弱,我覺得仁王劇情一點不弱啊

(以下有一些劇透,還沒通關的自行繞路)

仁王的劇情不在於主線劇情本身,而在於其中刻意融入的那些歷史人物和事件,在考證狂魔光榮的手裡頗有韻味。

遊戲裡日本區域出場的人物全部在歷史上有真實原型(包括兩個陰陽師阿福和天海,後面還有機會邂逅宮本武藏)。不要只看動畫,多看看人物圖鑑,裡面介紹的多半是歷史事實,而且當你自己去了解後,才會發現歷史上這些人物的經歷,每乙個都比一部遊戲更加傳奇。

遊戲裡也節選了日本戰國時期的一些大事件的發生地,做成副本讓玩家去體會。雖然這些事件在日本戰國題材遊戲裡已經被用得有點太濫了,但仁王也自有一些特點。散落在地圖上的魂不少都有相應的「死前對話」,這些對話一起勾勒出了乙個黑暗,悲慘,破敗的世界觀,而且這一切並不是全憑想像,而是和歷史上真實事件相聯絡起來,給人的感覺就有點不一樣了,好像真的能感受到一點那個時代的陰森恐怖。

值得一說的是松永彈正和德川家康這兩個人物。彈正作為歷史上的「大惡人」,這部遊戲裡卻沒有著重刻畫他冷酷無情的一面,而是著重表現了他對茶器風雅的執著,而他本人的造型也讓人捉摸不透,人性的複雜在這個人物身上體現得很深刻。

另乙個重頭人物家康,遊戲先是從二俁城入手,由阿勝之口說出了家康的「事蹟」,讓人覺得家康實在是乙個冷血無情之人。然而真正見面後,主角卻發現家康無情背後的理由,讓人早已無法用簡單的「好」「壞」來評價他。後來阿勝被綁架時,家康冷酷的一面再次體現,而主角雖然救了阿勝,但也沒有責怪家康,反而在心裡接受了他的「大義」,並自告奮勇要去挽救伏見城的「棄子」。

鳥居元忠捨身成仁的舉動震驚了主角,讓主角重新思考武士的價值。當今西方的世界觀崇尚的是「生」,但面對了這些武士後,了解了他們行為的理由後,主角卻也沒有辦法簡單的去否定「死」的意義。在這樣乙個亂世中,常規的道德觀早已被打破,爆公尺花電影裡廉價的大團圓結局被輕鬆撕碎,剩下的只是這些大人物各自的選擇,而他們的選擇又是在體現著各自的「道」。

最終家康建立起的百年太平,不是靠那些虛偽的道義說教換來,而是靠無數屍骨建立起來的。而在主角按針心中,也悄然完成了東西文化的碰撞。作者說的,不是乙個西方人去日本旅遊的故事,而是在有意用乙個西方的,現代的眼光去觀察傳統的日本武士道精神,同時表現著它的精華與缺陷。

所以說,仁王的故事其實是很有深意的,製作者其實也做了很多細節去表現,只不過都比較隱晦。如果你覺得沒意思,那也許是你沒有好好去體會。當然,如果你本來就是日本戰國史大神,看這些只覺得好煩啊怎麼又是這些東西那我也無話可說,畢竟日本歷史確實遊戲做來做去也就那麼點橋段,這麼比起來的話,果然還是咱們中國歷史博大精深題材多啊……

10樓:

喜歡這個遊戲優秀的動作系統,不喜歡很多地圖為了繞而繞,為了陰你而陰你的設計。過於刻意過於多餘。如果有續作的話,應該相當令人期待。

玩的時間很少,首發數字豪華版,昨晚才剛過了阿勝媽媽。被黑魂血源修理過的人,知道這類遊戲的套路,落起命來還算節制,倒是有好幾次因為骷髏搖桿套打滑掛了。

不這個『體驗過的死亡種類』統計實在是…想起原來網友做的生化4、古墓9…死亡方式合集

11樓:楊東濤

其他特點很多人都說了,其實簡單說就是「厚道」,你想怎麼玩都可以,刷子有刷子的玩法,達人有達人的手段!流程、裝備數量、各種要素更不用說了。

完成度極高。

12樓:不知名的辣雞

喜歡的理由:

我有katana!而且還是三把!。。。

按針在OP裡對家康使的那個眼神很帥。。。

大骷髏和各種人形BOSS讓我找到了忍龍的感覺。。。。

13樓:心落玉湖

不喜歡是需要找原因理由的,喜歡還需要講個所以然?

我喜歡是覺得爽啊,二周目開始我就開始無雙了,輕甲被摸一下就死,然而怪物已經碰不到勞資了233,綠條點到天上去了,各種亂砍亂閃無壓力。

14樓:Booo

@windsmoon 已經講的很全面了。

補充一點,我最初買的美版,英文的代入感太弱。後來又買了港版,十分滿意。仁王的中文版語言豐富,地道,簡練。玩起來特別有味道。以至於我完全不為花了買美版的冤枉錢難過。

15樓:

雖然被稱為日本傑洛特的傳火之路,其實講真,比巫師好玩,不如魂系好玩

動作感是很強,但是戰鬥重複性很高,適合放鬆刷刷刷,評分虛高

個性很強,巫師是個純RPG,不太適合在ARPG佇列對比

16樓:windsmoon

喜歡這不是乙個正統的魂系遊戲

而是乙個可以稱之為大雜燴的遊戲

但是很意外的《仁王》融合的非常好。

魂系的核心玩法

忍龍的動作風格

以及傳統魂系幾乎不怎麼考慮的豐富的裝備和技能系統當然還有暗黑式的刷刷刷(裝備應該也和暗黑有關,官方說過有來自暗黑的靈感)

除了玩法之外

令人喜愛的日本戰國與日本神話的背景設定

人氣獵魔人白狼傑洛特在東方國度的新冒險

給這部作品添了點睛之筆

不過據大家反應

《仁王》的劇情略顯單薄

大概算個遺憾吧

我個人認為還是值的這麼高的評分的

已經打算長期[落命成仁]了

17樓:Yellow

瞎說,我就不喜歡這遊戲,但是想到我那400塊錢,還是決定玩下去了。

至於為什麼不喜歡,其實不喜歡不需要理由的吧,硬要說的話,本作劇情實在是…太平鋪直敘了,一點波瀾都沒有,本以為是傑洛特在日本戰國時代斬妖伏魔的故事,結果竟然是個老婆被搶找老婆的故事,縮不出話。

18樓:Allan Johnson

我目前印象最深的一次落命是伊賀忍者村,這個地方的確是危機四伏,隨時會有忍者從草叢、屏風後或者天花板上跳下偷襲,然而我靠著敵人感應的裝備提前就做好了準備,一一化解,不免讓自己有些飄飄然:「哼,在我這麼熟練的落命boy面前,蛐蛐忍者也不過如此」

之後我在乙個迴廊一樓看到了乙個血刀冢(其他玩家的屍體),死因是橫死(陷阱),而且不用仔細觀察也能看出,ta死在了乙個凸起的壓力開關上,旁邊有個暗箭的射擊孔。這是遊戲中最為基礎的陷阱之一,到了中盤還有人會死在這種明顯而低端的陷阱上不免讓我優越感爆棚:「只有這種程度的無腦莽夫是沒法在這個伊賀生存的!

笨蛋!」

之後我一路殺到了迴廊二樓,發現遠方有個大塊頭的妖鬼背對著我,第一次有了這麼好的狀態,又有乙個笨蛋沒發現我,兩份……啊呸,作為乙個卑鄙的異鄉人,我是不會放過任何背刺的機會的,沉浸在偷襲的緊張感和一切盡在掌握中的昂揚感的我握緊了手中的雷切(儘管它發出了能讓10公尺內所有人都聽見的滋啦滋啦聲),一步步的接近。

突然我腳下的地板被開啟了,居然是個活板陷阱!毫無防備的我掉了下去,想著還要重新爬上二樓而焦躁不已的瞬間突然意識到——我TM掉到了一樓那個壓力陷阱上。

啪啪啪三發暗箭全中,落命,橫死。

10/10(手動滑稽)

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