假如《英雄聯盟》新增了買復活功能,會使現在的遊戲環境發生什麼樣的變化?

時間 2021-05-08 17:54:15

1樓:蘿莉不吃香菜i

那劣勢方更難翻盤了。

你想想,對面大優勢,經濟領先,賊有錢,你們好不容易奇蹟團一波贏了,結果對面5個全買活,你一座塔都推不了,龍也拿不了,咋打?

2樓:maxff

遠古版本的英雄聯盟有乙個召喚師技能叫復活,300秒cd,直接從水泉復活英雄,然而帶這個召喚師技能的實在是太罕見了,連死歌都寧願帶閃現傳送也不帶復活傳送。因為實在是沒人用,所以最終被設計師移除

3樓:星光璀璨

當年的死歌不就是標配重生+傳送嗎? 上去送打一波插個眼,然後躺下來被動再打一波,然後重生TP過來繼續打,如果有老版的掘墓還能再起來詐屍一波,時光大招還能再來一次,還有復活甲和天使的大,結果就是他們幾個英雄都會上觀戰臺,剩下的該怎麼打還是怎麼打

4樓:yevmo

那不就和刀塔一樣能一神帶四眼了麼。。。你設想一下,假如你遇到乙個發育極好的小魚。你們團隊傾盡全力,終於控住了他,而且剛好他沒金身。

成功秒了。正當你們志得意滿之時。旁邊亮起了一刀傳送......

5樓:May

想起了幾年前和小夥伴們在網咖開黑的日子。

一級團我們號稱要用十條命打對面五條命。

集合,往前走,開打!我Q,我A,我A,我A。

我死,「給我插眼給我插眼!」

按下重生,傳送下來準備用第二條命戰鬥,

對面且戰且退,等我傳送下來都跑光了……

哈哈哈,那段版本賊好玩,還有戰隊賽,什麼全球流瞬間五個人打對面兩三個人,什麼我且戰且走,英勇浪費對方乙個大招,什麼打贏對面坐在一起的我們站起來乙個個握手...

有點偏題,如果能買復活了,應該會有不同的樂趣!

6樓:子彈的軌跡z

死歌進去了,死歌EQQQQQ,死歌被集火了,死歌倒下了,死歌靠春哥甲復活了,死歌爬起來又EQQQQQ了;死歌又被集火了,死歌跪了,死歌被時光套大了,死歌復活了,死歌又EQQQQQ了;死歌再一次被集火了,死歌被掘墓套大了,死歌又起來了,死歌又EQQQQQ了,死歌趴了,死歌詐屍了,死歌繼續EQQQQQ了,死歌開大了,死歌終於倒下了,死歌重生+傳送又過來啦!!對面,,,,瘋了。。。。

我會把你夾在我的書裡。

7樓:vdujvtew

那打團除了考慮有沒有閃,有沒有大,還要加乙個有沒有活,有沒有t,沒有tp買活沒有意義

有一種解決辦法就是給所有人的回城改成傳送,當然這樣版本會大改,不太可能

8樓:不清

買活是dota最大的糟粕,沒有之一。

dota2改革這麼多年,什麼天賦也加了,打野道具,法傷都沒改了這個糟粕。

有人評價買活給戰局帶來變數,實際上完全是弊大於利。

可以統計一下,有多少局是前期有人買活的,有多少局是中後期才開始買活拖時間的

9樓:

後期翻盤幾乎不可能了

拖後期翻盤劇本基本都是,找機會一波團戰超常發揮團滅,然後一波推完。

你這買復活,優勢方直接稍微賣點裝備(甚至不賣,錢溢位了)屁顛屁顛跑出來給你宰了,你拿頭推?

什麼你說再贏一次團?你要能一幫人不補狀態連著贏兩波團還會是劣勢?

10樓:尼克楊

S3左右的段子

死歌進場了!weqqqqqq

死歌倒了!

復活甲復活!weqqqqq

死歌又倒了!

時光給大了!weqqqqq

死歌又又倒了!

掘墓者給大了!weqqqq

死歌又又又倒了……

被動weqqqqq

死歌重生傳送又進場了!weqqqq

死歌又又又又倒了……

被動weqqqq

R!!!!!!

Penta KILL!

死歌沒了~誒嘿

11樓:

首先一開始是有復活這種東西的,但是那是在lol還沒定型現在這個樣子的時候,而現在的拳頭是不可能再把買活放到機制裡的。

作為乙個以快節奏為主的MOBA遊戲,官方各種機制的調節為的都是在有限時間之內讓雙方打出最多的架,所以才會出現二級抓下,前期四包二甚至五包二五包三的現象。機制在鼓勵玩家去打架,增大衝突產生的收益,雖然並沒有降低多少運營的穩定性,但是打架效果明顯更好,起效更快,才會有LPL今年以打為主的風格,並且風靡全球。(除了南韓,所以看看今年世界賽表現吧,就乙個大烏龜)

這種機制講求的是速度,雖然對後期有所補償,但是還是越早打出優勢後期越難翻盤,職業賽順風局25min打完就是這個機制的體現,而且節目效果拉滿,打得精彩好看。

一旦你把買活這種東西加入遊戲,就一定會把節奏拖慢,遊戲進攻時機就會從有大龍buff/搶龍逼團這樣的機制上產生的時間節點變成主c/t有錢買活之前不打,為了不造成更大損失而放棄地圖資源,本來小龍團打乙個三換二但是拿到龍的結果就變得沒有什麼必要,或者說大一點的團戰在前期都沒有大的必要,前期會變成運營,經濟發育的時間,時間會推到很久以後,三四件套成型,有買活機會,之後再考慮團戰。

而這樣就會造成比賽的單一性。和dota不一樣的是,lol的英雄系統並沒有長期的成長性,20分鐘足夠乙個職業選手發育到將近滿級了,但是dota裡不過剛剛開始,這意味著前期英雄會消失在比賽中,而且數量會很多。這不是拳頭希望看到的。

12樓:六刀迴旋

能買活對劣勢方更不利。

買活所需經濟無非幾種演算法,1是全等級持平,2是等級*x,3是次數*x,4是個人經濟百分比。其中4發生在LOL的可能性較低。

但不管怎麼算,優勢方買活的時機都會比劣勢方相對更關鍵。因為優勢方不但有經濟,甚至還有可能全員都出得起,本來是全隊失誤或一人失誤要被翻盤,瞬間買活容錯率拉起來。劣勢方不但要在各方面落後的情況下打贏對面,還要面對對方滿狀態迅速回防,這怎麼搞嘛?

隊內經濟分布也會像Dota一樣拉開貧富差距,AD以及隊內大哥不但要刷經濟買裝備,還要預留買活的錢,那麼打野或上單基本要犧牲乙個。

所以在不做其他修改單單增加買活機制的情況下,一場比賽要麼優勢方摁住劣勢方打,劣勢方買活浪費經濟,一兩次慢性死亡。要麼兩隊勢均力敵,雙方c位還有超高的容錯率,基本不見遠古龍魂不分勝負。

13樓:Genoker

弱勢方抓到機會雙招全交大也給了秒掉對方中單和AD,狀態不太OK但是可以rush大龍,結果對面直接買活重新登上戰場,你是不是傻了

14樓:milerL

解說: A方抓住機會集火秒了B方的ADC,但是不妙啊。大招都交了,之後還怎麼打?

解說: 啊! B方的坦抓住機會,衝上來開團了! B方的ADC買活傳送過來了!

解說:B方,不算剛剛的adc買活, 2換5殺了A方全部的人! 打野還在! ADC還在! 中單還在! 他們準備去打龍了!

解說:啊! A方集體買活了! 原來他們居然還人手留了乙份買活的錢! 都傳送到大龍了!

15樓:王師傅兩長一短

沒用,之前有個重生基本都沒人帶,冷卻時間又長而且前期一點用沒有,tp點燃閃現都比他強,而且你上線就是為了吃兵用的,花錢重生的意義是什麼?

16樓:爺真的青結

以前玩DOTA那會就有金幣買活機制,這個機制我整個遊戲幾千局用的次數不超過十次,原因是打錢積累太慢,復活所需要的金幣太多,如果不是守高地,基地,基本不會用這個功能

17樓:mimorin

發現好多人都是在回答為什麼lol不能加這個買活機制,說的都很在理,但是總覺得有點答非所問。畢竟現在問的不是能不能加,而是加了以後會怎麼樣(當然可能是改過題目)

就按照dota2目前的買活機制來說吧,買活cd7分鐘,費用是按英雄總財產計算的,大概是10+1/13財產然後取整,買活後死亡會延長當次死亡的復活時間,而且買活會通報,就假設這麼乙個機制不做修改移動至lol裡

買活的目的主要是兩個,乙個是反打乙個是守家,守家的話很好理解,後期中路或者ad帶線被抓了,死了團就接不了了,通過買活防止對面無壓力上高或者打龍,反打的話在lol裡面其實不是很現實,因為想反打首先得有個tp或者是卡牌慎加里奧這種,其次就是買活了以後t過來還有的打,但是lol的團戰確實快,基本一輪正式交鋒就會打掉幾條人命,然後奠定團戰勝局,那想要反打就得幾個人一起買一起t,那就變成了全帶tp..全帶tp的話兩邊都帶,就要麼出現打完一波死人買活然後當無視發生,買活多的一方虧一波錢而且不敢死,因為死了加復活時間,要麼連打兩撥團,連打兩撥是最不好說的乙個情況,因為第一波技能基本交完了而且第二波每個人進場時間不同,局面會很難掌控,所以路人局可能會打,職業估計無事發生的情況更多。

同樣的,買活是要錢的,尤其在遊戲中期,買活需要的經濟頂半個大件或者乙個便宜點的大件,而且越肥要的越貴,那要不要留錢就成了乙個問題,畢竟dota和lol在裝備方面的區別很大,對於dota,很多裝備沒出來成裝前散件提公升太小了,完全可以憋錢,而成裝前夠了提公升又太大,就可以直接買下(比如bkb,1000的食人魔之斧提供一點血量回血,1600的秘銀錘提供一點攻擊,卷軸又要1400,但是這4000出出來除了兩個配件的屬性外多了乙個魔法免疫,可以在團戰裡7進7出而不怕控制,是很多雙修玩家最想lol裡有的裝備)而lol的話幾百塊的小件可能可以不要,但是過千的裝備出不出就影響很大了,同經濟情況下攢2000多快留買活和全部經濟轉化裝備輸出完全不是乙個概念..畢竟lol是對位經濟差1000就很明顯的遊戲,而dota刷的快的大哥領先對面1w也不奇怪(煉金這種不領先1w就等於落後的都有)

所以如果真在現有版本情況下出乙個買活機制,我覺得大多數人前中期該怎麼打還是怎麼打,頂多上頭的時候買個活發洩一下(被單吃秒買活tp裝沒死),真正可能有區別的就是勢均力敵的後期吧,但是這版本基本沒有這個東西了。。

18樓:午夜夕陽

怎麼說呢,遠古的重生技能的移出就是說明了這個功能的雞肋,重生是在自家泉水,除非在自己家門口死了,不然重生了也沒用,也就是說必須帶傳送才能發揮效果。

但LOL的節奏很快,傷害都是溢位的,幾秒鐘就能決定團戰勝負,你復活了說不定團已經打完了,再過去也沒意義。

所以說如果真的加入這一功能,有可能從以下幾個方面改善機制1.原地復活。改善必須帶傳送的弊端

2.轉移到裝備上。比如復活甲改為主動選擇是否復活。

19樓:無常夏日

帶復活的的話如果cd再短一些,一遇到不給位置送的人的話直接復活傳送,送的飛起,送完上路送中路,一會就能拿那你們上單和中單合成痛苦面具了

20樓:尚子望

變數太大了,尤其對職業來說

而對於同樣是六神裝的後期路人局來說,錢多的用不完,乙個復活逆轉戰局除非地圖變得更大,野區變得更多

經濟重新設定

復活的意義才有,但是這無疑是違反了拳頭的初衷,他們現在是使遊戲節奏變快,復活反其道行之。

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大佬們,一起來給英雄聯盟的英雄新增新的技能,但是要符合英雄的特性和背景故事,你們會怎麼寫

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