遊戲裡的天氣系統實現起來很難嗎?

時間 2021-05-08 01:38:37

1樓:feiandan

我理想中的天氣系統是從乙個非常底層的方法模擬,(因為我沒有做過,所以我覺得可能電腦執行困難),就是在遊戲空間中新增一種粒子(就是代指現實中的空氣水蒸氣),需要多種物理互動特性,比如熱運動、密度、溫度等這些,在環境中設定溫度與之互動,比較簡單的效果就是粒子聚合在一起,然後落下,然後達到視覺可見的程度,就形成降雨。

比較複雜的要求就需要地理的專業知識了,還要很多的現實模型,很多物理互動設計。

沒有哪家遊戲公司這麼無聊會這麼做,直接做特效完事了。

2樓:

看做到什麼程度了,做到細緻處肯定是非常複雜,因為天氣影響的不僅是場景的光照變化,還有場景中各種物件對他們的響應。

下雨,就涉及到各種表面現象,水體現象,雨大還可能造成這些現象的質變。颳風,微風可以揚旗,颶風可翻江倒海。下雪最直接就涉及到雪的模擬,然後還有結冰和融化。。。

除此之外,還有各種反常天氣,以及其他的大氣變化等等。

當然你說dota那個肯定只是你以前沒見過而已。

3樓:maxil wu

做Far cry 3時,有大半年就是和老夥伴們搞這個,還好有了 pbr,就更難了。

首先,光照必須是全實時的,baking light map 那種就可以直接退了。

馬上開會了,以後補

4樓:林碧致

實現天氣系統3D相對於2D會更加好處理,更加逼真。

首先把你需要支援的所有天氣特性羅列出來,比如雪,雨,風,熱,黑夜,白天。

分解支援這些天氣需要用的,比如skybox、光影,粒子特效,熱氣扭曲演算法等等。

5樓:

不麻煩,但是要結合整個場景,實現乙個Physically Based Rendering場景,需要優化演算法,選擇材質等等

6樓:

為什麼沒人說洛奇呢…這款記得是03年左右運營的遊戲就有天氣系統啊,各種天氣狀態下附帶不同的狀態,像下雨的時候篝火的時間會變短呀,從動物身上採集物品的時間會延長一類的,不過遊戲太老,加上Q版的畫風,畫面上對天氣的表現並不明顯

7樓:樸食悟華

應該不難吧,關鍵是要突出天氣系統的特色。比如說某個副本如果下雪會出千年雪蓮,那很多玩家就會期待進到這個副本是下雪天而不是出太陽。相應地玩家有一定手段通過完成某些任務提高副本下雪的概率,這樣才會形成一套迴圈的反饋機制。

以後做1個副本就能變成好幾個副本。

8樓:Retry

dota2用的是source2引擎,從技術層面看要實現天氣系統完全沒有難度,現在推出可能是其他原因,和實現難度並沒有必然聯絡。

如果不考慮結合遊戲邏輯玩法,純粹從畫面表現的角度考慮,天氣的變化主要由天空盒,全屏特效,和材質這幾方面去完成。

比如要實現乙個下雨天氣,天空盒表現烏雲和天色,全屏特效表現雨滴(粒子特效),場景和人物的材質把高光加強或者擾動,表現濕漉漉的效果。

現在的次時代引擎,基本都能實現複雜的天氣系統和晝夜變化,而且是動態的,不需要美術重新製作另外一張特殊天氣的地圖,當然,材質和特效引數還是要美術去調節的,cryengine幾年前有個技術demo演示,其中就有一段展現動態天氣的。

9樓:劉斌

要看天氣系統的設計目的是什麼。

1、設計目的為了增加表現力——不難。

2、設計目的是為了增加遊戲性,影響角色行為、影響挑戰變化——難。複雜性增加導致設計難度增加。

dota2應屬前者。截圖裡的天氣效果挺棒的,贊乙個。

至於為什麼現在才出現,我覺得比較靠譜的原因,大概是最初的版本計畫裡不包括天氣,現在開發人員閒下來了,就搞了乙個唄。

10樓:人畜無害

對程式不麻煩,對美術挺麻煩的,簡單的說就是一種天氣要做一套的資源。Dota最近才公布的原因並不是說有多複雜,應該是優先順序的問題,天氣系統對dota2是個錦上添花的東西,不是決定性的東西,開發者優先把精力投入到其他優先順序更高的問題上了。

11樓:葉蔚

對於程式來說就是乙個包裹住當前攝像機的粒子發射系統。 只用在攝像機上面生成即可,關鍵做的好不好看就得看美術了。想起來挺複雜,其實挺簡單。當然粒子系統怎麼實現,是另外的問題了。

12樓:

我知道某訊某武俠專案組裡有個哥們半年時間開發一套天氣系統加工具流水後公升職加薪了。

這個主要看專案規模價效比考量有不同的trick方式。

簡單的就光照加粒子模擬(可以GPU粒子,軟粒子)。複雜的,大氣模擬、基於大氣散射的光照、加各種後處理的補充,雨滴落到地面的各種物理效果,漣漪,順石壁流下。

13樓:

非遊戲製作人員不管下雨還是月光都屬於特效這些一般都是遊戲引擎裡計算的(不知道雨水和身體有否有互動) DOTA2是即時攻略的網路遊戲涉及到網路就會涉及網路資料的交換如果延遲很恐怖的話就沒人玩了我覺得也會考慮節省伺服器資源吧所以我覺得效果好做(當然也應符合整體的遊戲感覺) 但是優化和測試可能費一些心思和單機遊戲比較是沒有意義的都像《極品飛車》《幽靈戰士》一樣的特效你確定國內的網路支援那麼好麼

分割其實哪位懂遊戲引擎的話回答肯定會更明白一些我就這麼點粗淺的了解

14樓:

對其他遊戲不知道,對DOTA2來說不難。而且他們也做過。

舉個例子:一年前出的教學第二關(狙擊手中出潮汐獵人)開場就是下雨天氣。

另外DOTA2確實是動態實時光源,高光不是畫上去的。開啟動態高光特效之後能清楚看到地圖上的路燈會照亮英雄的鎧甲。所以沒有什麼天氣系統需要模型一起變的情況,反而更方便了。

但是dota2確實需要考慮團戰辨識度的問題,雪花雨水的密度要適中,雨天閃電和月光照不亮戰爭迷霧也要做得不那麼反科學。

補充:居然看到有人鄙視DOTA2做不出改變遊戲性的天氣系統,大概是沒玩過12年冬天貪魔節的河道滑冰吧。

15樓:Frank Lin

1.難不難主要看你實現的逼真程度,最主要的難點在於無縫切換,像匿名使用者說的,不同天氣選擇不同的模型和效果是不能平滑過渡的。所以突兀的切換沒有太多的技術難點,只是美術工作量。

2.要實現平滑過渡,在開發之前的時候就必須做出設計:比如貼圖的光照不要直接畫上去,而是通過shader的變化、SSAO、實時光源來變化來體現天氣變化對物體色澤的影響,基本就是通過引數調節來達到平滑過渡。

還有額外新增雨雪粒子、霧氣效果。

3.以上的實現,拋開美術工作量和測試工作量不說,要考慮到效能和效果的平衡,在優化上就充滿技術難點了:比如如何減少drawcall,shader的設計和實現等等。

16樓:map melty

就墮胎2的效果來說……就是很容易的事。

我估計需要工作的時間大概是乙個活動地圖的七分之一和乙個新英雄的十五分之一……和乙個新小雞需要的工作時間可能差不多。

至於為啥現在才出……因為這玩意不重要啊。

就像沒人去調水的顏色一樣,一般也沒人會去調天氣。

這種事大概就是誰想起來了就做了,沒想起來就算了。

然後Valve一直沒想起來。

btw我覺得樓主貼的天氣效果比較失敗,大概最後還要再調1-2次。

17樓:

上古卷軸5就有很好的氣候增強的COT(泰姆瑞爾)的天候mod,不僅像題主說的dota2一樣會不同天候下會改變模型和貼圖,還包括很複雜的氣候生成系統,比如夏季的時候會隨機下暴雨並夾雜雷電,冬季或是在冬堡這種氣候嚴寒的地方會下雪,以及不同氣候狀態下的晝夜變換等。此外,天氣改變後的光源(這比dota2地圖的光源變換複雜多了),場景聲音以及npc的行為等都會隨之改變。所以對於沙盒式遊戲來說能做出乙個好的天氣系統是相當不容易的,還需要玩家有相當高的硬體支援才能實現。

相對來說,大部分遊戲的氣候系統還是很輕鬆就能實現的。天氣變化無外乎雨雪晴,只需要換個貼圖加點特效就ok。畢竟打dota的時候沒人會切成平視視角看風景,我也不在乎是下雨還是下雪,有那閒心不如多補兩個刀呢0.0

18樓:

想起來很早乙個中國產遊戲,應該玩過的人很少,叫《臥龍與鳳雛》,當時我好像買的是正版。這個遊戲是RPG,操作和仙劍、天之痕等差不多。裡面就有天氣系統,而且天氣對於戰鬥影響很大。

天氣有晴天,下雨,打雷還有個啥忘了,好像是下雪。比如雷系技能在打雷天氣下威力就很大。天氣是隨機的,在非戰鬥時間就會每種持續一段時間。

而有幾個特定的boss在某個天氣特別強,而且在它的地圖上出現相應天氣的概率極大。所以只能在別的地圖上亂逛刷出不一樣的天氣然後衝進去砍,不然根本打不過。這個遊戲總體來說,雖然當時玩得很開心,還是比較失敗的,知名度太低了。

而且我感覺很多地方是抄天之痕的。不過這個天氣系統確實是個創新,我也覺得遊戲中應該引入天氣系統,可以更加真實。

19樓:

天氣不麻煩,真實感很麻煩,和遊戲性配合起來。

下雨下雪很容易營造,但怎麼影響玩家?

這涉及到重力,凝滯力,能見度等引數。做好了玩的更爽,做壞了玩家罵娘。

比如說《戰地4》的雨天會使你駕船受到影響,但這要結合海洋這一因素,陰天風高浪急,晴天一帆風順。這就給可玩性產生了很大的變化,這就是有利的環境因素。

但很多遊戲基本上沒什麼影響,就是單純的烘托氣氛,印象深的應該是《暴雨》(遊戲和大部分場景一樣)

光照因素是可以變的,但很多光源就是直接固定在那裡不動,繫結在場景裡,能夠自己動說明設計出色。

20樓:

不麻煩。程式設計師沒什麼麻煩的,不同天氣選擇不同的模型和效果。

公尺工多畫幾個圖。

做模型的往原來的模型上改改糊個眼色加點特色的東西上去就好了。

21樓:孟德爾

很麻煩。

模擬一下,同乙個角色穿兩件衣服,對遊戲製作方來說是同乙個角色還是兩個角色呢?答案是兩個角色。像下圖,服裝B不是在人體上套了運動服,衣服和人體的建模是乙個整體,A和B的人體模型本身就不一樣。

(不是說動畫骨骼)

服裝A服裝B

遊戲裡的不同天氣需要對應不同的畫面效果,因此同乙個場景的晴天與雪天,實際上是兩個完全不同的地圖。假設你有晴天,雪,雨三種狀態,就是3張不同的地圖,製作時的工作量大大增加,遊戲執行時需要的記憶體容量也大大增加了。如果狀態之間還要自然過渡,需要更多中間細節,容量更大了。

還有光照,現在大部分遊戲的場景光源都是預烘焙的假光源,你看著場景有向陽背陰的區別,其實根本沒有光打過來,全是畫上去的,太陽東昇西落和月光這些涉及到光源改變。

當然考慮到效率,並不需要替換完整的地圖出來,如果光照方向改變,只要替換表現明暗效果的部分就可以了。如果下雨,原來的路面主體不需要改變,只要把積水和反光的部分加進來就可以。

GT5和GTA5都是對天氣表現得比較好的例子

Gran turismo 5 「Weather」天氣變化

有人提到遊戲規則也要改變,其實這部分工作量很小,因為地面效果影響的只有很少一些引數,最典型的像賽車遊戲,所謂下雨下雪只要抓地乘個係數就可以。如果天氣效果要深入影響遊戲規則,比如能見度受限,AI規則變化,那就另說了。我是反對把場景變化與遊戲系統聯絡起來的。

絕大部分遊戲在只有一套場地和規則的情況下遊戲性都一塌糊塗,還妄想引入完全不同的場地要素和動態規則,悲劇是必然的。像VF3這種世界頂級的遊戲都做不好,我不相信其他遊戲能做得有多好。

我說的這些,前提是遊戲的畫面是主流水平,而且機器不是120G記憶體固態硬碟的燒包機。遊戲內容的豐富度與機能有非常明確的關係,所以2023年以前的遊戲沒有天氣變化,那時主流記憶體才4M,連視野範圍之內的場景都放不下,需要拆成很多個地區,設計過渡區,分開讀取,更別說放天氣了。當然也有投機取巧的辦法,就是地面效果不變,所謂下雪就是飄點雪花,場景光照稍微改下,這種狗屁天氣效果20年前就實現過。

我見過的第乙個有天氣變化的遊戲是30年前的《影子傳說》,DOTA2的效果甚至還不如它,地面都沒怎麼變。

2023年的ZELDA,遊戲畫面不變,然後降低整體亮度(有的是改調色盤,有的是覆蓋一層半透明圖層),再加一層表示雨滴的效果。物理效果不改是因為對遊戲性沒什麼好處。

現在都2023年了,天氣變化起碼得有這樣的效果吧……

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