單機遊戲的劇情做好很難嗎?

時間 2021-10-18 21:59:18

1樓:thinklive

會因為劇情不好不買這些遊戲的人可能1%都不到,但要做乙個6分的劇情多少還是需要一些時間和人力成本的,劇情不及格是本分,及格是情分,卡普空之類的遊戲公司有多少情分,我覺得要是有的話,也不會被叫做卡婊了……

2樓:洛克追蹤者丿sp

說難不難,說易不易。

遊戲劇情和遊戲性是掛鉤的。

如果你做的是「《蝙蝠俠阿卡姆騎士》的玩法,《彈丸論破》的劇情」的遊戲,可以想象一下,要體現這點,我們需要犧牲什麼?遊戲性。《教團1886》正是因為需要體現劇情,犧牲了遊戲性,因為只有線性遊戲才能完全的貼合劇情。

如果《教團1886》是乙個開放世界遊戲,那麼就會犧牲劇情,因為開放世界遊戲不能靠劇情當賣點,否則不就跟那些爛大街的手遊一樣。

3樓:

難,至少比影視劇難。

很簡單的道理,對於絕大部分遊戲,其劇情的進展速度大多數是取決於玩家,製作者完全掌控的部分相對較少,而影視劇的進展速度幾乎完全由製作方控制。

這導致了,遊戲劇情要滿足大部分玩家的需求首先就要考慮如何去引導玩家看劇情的進展速度合理,設計上就不能單純考慮劇情進展,還要綜合考慮遊戲的本職工作——娛樂性。

總結就是:遊戲的劇情(不僅僅是單機)由於受限太多,往往要反覆斟酌各方面的協調性。

4樓:那你說我該叫什麼

遊戲性和故事性是完全衝突的。

舉個例子,巫師三,白狼傑洛特的實力按照劇情來說頂多也就能跟新手教程那只格里芬55開,他也就是個身體機能比較強大的人類而已,不然也不至於要磕藥超頻自己了。

所以遊戲裡絕大部分任務,如果考慮劇情,那白狼根本完不成,就DLC裡那只上級吸血鬼就能像殺小孩子一樣捏死他。

那這個故事還怎麼繼續編?

5樓:莎莎來遲

難,受制於團隊的整體文化水平。

如果講究團隊合作,效果就會平庸化。

如果只有乙個人有話語權和決定權,效果會向兩極靠攏。

要麼碉堡要麼摟爆。

有什麼劇情極好的單機遊戲推薦,最好劇情比較長一些?

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