有哪些關於遊戲策劃的書可推薦?

時間 2021-05-30 10:34:56

1樓:

三本個人認為最實用的:《創世學說——遊戲系統設計指南》、《遊戲設計藝術》、遊戲設計的236個技巧》

1.《創世學說——遊戲系統設計指南》主要關於遊戲的系統設計,非常全面。把目錄貼一下:

01 基礎知識 1

1.1 什麼是遊戲 2

1.2 遊戲製作人員的分類和職責等 9

1.3 系統策劃需要的基礎素質 14

1.4 系統策劃的工作流程、方式和工具 2202 從解構的角度來看系統設計 33

2.1 系統的定義和邏輯架構 34

2.2 戰略層——系統設計對遊戲整體架構的影響 412.3 範圍層——系統提供的功能及影響的範圍 452.

4 結構層——系統內資訊的傳遞、流程的設計 502.5 互動層——系統的UI、相關功能如何與玩家互動 532.6 表現層——使用動畫、劇情、文學包裝來豐富系統 562.

7 小結:各層如何融會貫通為一體 5703 設計方法 61

3.1 基礎原則 62

3.2 高階原則 67

3.3 商業化設計的原則 72

3.4 他山之石,可以攻玉 76

3.5 解決問題 86

3.6 實戰案例:匹配系統 90

04 玩法設計 97

4.1 核心玩法概述 98

4.2 遊戲玩法的生物學原理 99

4.3 主流遊戲型別的核心玩法設計 10805 活動設計 147

5.1 遊戲活動的定義和分類等基本概念 1485.2 活動設計和系統設計的異同 150

5.3 常規活動的設計要點 152

5.4 節假日活動的設計要點 155

5.5 資料導向活動的設計要點 159

5.6 活動設計的案例 164

5.7 小結 173

06 系統關聯 175

6.1 系統與系統的關係 176

6.2 新加入的系統如何成為體系中有機的一部分 1826.3 系統策劃和關卡、數值、文學策劃之間的工作流程 1866.4 系統策劃和運營的關聯 189

6.5 系統策劃和程式人員如何溝通 1906.6 系統策劃和美術人員如何溝通 1916.7 小結 192

07 遊戲UI互動設計 193

7.1 遊戲UI的定義和特點 194

7.2 遊戲UI設計的規劃和步驟 199

7.3 UI元件的分類 205

7.4 UI元素的設計方法和詳細案例 2177.5 小結 234

08 遊戲系統測試方法 235

8.1 測試是什麼 236

8.2 測試需求拆解 240

8.3 測試設計 245

09 關於遊戲和遊戲策劃的一切 257

9.1 如何進入遊戲策劃行業 258

9.2 遊戲的樂趣與方向 262

9.3 把遊戲做出來的工業流程要點 2759.4 遊戲的業內知識 281

9.5 那些做遊戲的人的故事 292

9.6 《蛋白質遊戲》 306

2.《遊戲設計藝術》

非常經典的遊戲策劃的書。主要內容包括:遊戲的體驗、構成遊戲的元素、元素支撐的主題、遊戲的改進、遊戲機制、遊戲中的角色、遊戲設計團隊、如何開發好的遊戲、如何推銷遊戲、設計者的責任等。

3. 《遊戲設計的236個技巧》這本書的優點是例項比較多,可以通過熟悉的遊戲學習這些遊戲裡精巧的設計。把目錄貼上來:

第1章讓3D遊戲更有趣的玩家角色技術 1

1.1 能夠吸引2D遊戲玩家的3D遊戲設計技巧  2如何給玩家帶來遊戲體驗  2

B鍵衝刺帶來的感官刺激以及風險與回報的趣味性  4讓跳躍更好用的技巧  7

勾起玩家跳躍衝動的互動式玩法  8

從《2D馬里奧》到《3D馬里奧》  10

2D馬里奧與3D馬里奧的區別  12

用2D馬里奧的感覺玩3D馬里奧的機制  14小結  16

1.2 讓遊戲更具臨場感的玩家角色動作設計技巧  17不需控制鏡頭的移動操作機制  18

實現快節奏戰鬥的玩家移動動作機制  20

不帶來煩躁感的地圖切換機制  22

讓人不由得手指發力的玩家角色動作機制  23小結  24

1.3 讓割草遊戲更有趣的攻擊動作設計技巧  25讓攻擊準確命中目標敵人的機制  25

讓連擊暢快淋漓的機制  26

菜鳥也能輕鬆上手的暢快的浮空連擊機制  28用簡單操作發動複雜連擊的機制  29

小結  31

1.4 讓玩家角色動作更細膩的設計技巧  32支撐海量解謎內容的玩家角色移動動作  32讓玩家下意識選擇合適動作的Z注視機制  34能單獨當遊戲玩的移動動作——奮力衝刺  35沒有跳躍鍵卻可以體驗真實跳躍的機制  36小結  38

1.5 頭腦與身體一同享受的劍戰動作設計技巧  39能帥氣揮劍的機制  39

攻擊與體力的機制  42

讓玩家痛快反擊的盾擊機制  43

實現劍戰動作的機制  44

劍戰動作與割草遊戲的區別  45

小結  47

1.6 完美演繹英雄的玩家角色動作設計技巧  48能像蝙蝠一樣在三維空間自如穿梭的機制  49通過簡單操作實現高自由度的玩家角色動作的機制  50演繹一名不會輕易死亡的英雄  52

小結  53

1.7 讓玩家化身為英雄的設計技巧  54讓戰術自由度更高的機制  54

讓人忍不住要嘗試的工具機制  55

讓玩家完美演繹蝙蝠俠的捕食者動作的機制  56改變動作遊戲定式的自由流程格鬥機制  57小結  60

1.8 還原機械人動畫的玩家角色動作設計技巧  61在三維空間自由戰鬥的移動動作及鎖定機制  61追蹤雷射機制  66

隨心所欲的鎖定機制  73

實現高速機械人動作的格鬥戰機制  74

小結  76

1.9 殘暴到讓人上癮的玩家角色動作設計技巧  77高速、流暢且不帶來壓力的玩家角色動作  78殘暴到讓人上癮的玩家角色動作機制  80

讓菜鳥玩家也能輕鬆發動(維持)的連擊機制  81有無預輸入對連擊操作感的影響  85

被敵人攻擊後仍能保持連擊的機制  88

擴充套件戰術的魔女時間  88

小結  89

1.10 挑戰多少遍都不會膩的玩家角色動作設計技巧  90讓玩家無懼死亡的玩家角色動作機制  91

讓計算距離成為樂趣的「高傷害攻擊」機制  94讓戰鬥攻防更有趣的耐力機制  98

鏡頭、鎖定以及攻擊動作  100

小結  102

1.11 讓恐怖感油然而生的恐怖遊戲玩家動作設計技巧  103讓接觸過前作的玩家能迅速上手的玩家移動操作機制  103烘托恐怖氣氛的移動動作機制  107

考驗玩家心理素質的射擊機制  107

講究操作感的瞄準機制  109

還原電影場景的動作鍵  110

無法在移動中射擊的理由  111

小結  113

1.12 如電影般真實的玩家角色動作設計技巧  115如電影主人公一般的玩家角色動作  116

可以抓住任何地方的玩家角色動作  117

所有人都能上手的高自由度戰鬥機制  121能正確命中目標的射擊機制  126

電影般的格鬥動作機制  129

小結  131

1.13 通過FPS視角享受的體感動作設計技巧  132讓玩家沉浸於遊戲體驗的玩家角色動作  133可以通過使用手柄享受槍戰的機制  134

看不到身體也能感受到玩家角色動作的機制  136與電腦之間操作方法的差異  137

小結  139

1.14 讓攻防更有趣的動作設計技巧  140讓攻防更有趣的「三角牽制」機制  140

「三角牽制」與格鬥風格的機制  142

「格擋」與「有利不利」的機制  143

能活用幀數差享受攻防的攻擊動作機制  146小結  148

1.15 改變遊戲手感的玩家角色旋轉及轉身的設計技巧  149影響遊戲玩法的玩家角色旋轉  149

大幅改變反應與真實度的轉身  151

小結  152

1.16 大幅左右遊戲系統的玩家受傷反應和無敵的設計技巧  1543D遊戲中受傷反應的表現  154

影響遊戲系統的受傷反應表現及真實度  156受傷反應的強度表現  158

特殊受傷反應  161

受傷反應的方向(朝向)的表現  163

受傷反應的震退距離  166

受傷反應的數量  166

重置遊戲流程的倒地  167

倒地後的狀態復原  168

3D遊戲中難以表現的無敵效果  170

小結  171

1.17 讓3D遊戲更有趣的反應的設計技巧  172玩家角色反應的種類  172

反應中的積極響應與消極響應  173

重視高度與方向的反應  173

玩家角色反應與物理模擬  175

小結  176

第2章讓3D遊戲更有趣的敵人角色設計技巧 1772.1 展現敵人個性的設計技巧  178

引起玩家危機意識的敵人外形設計  178

豐富玩家角色動作的敵人機制  180

3D馬里奧中也能輕鬆踩到敵人的機制  182讓玩家主動聯想動作使用方法的敵人動作  184小結  184

2.2 讓玩家角色看起來強大無比的設計技巧  1853D遊戲中直觀易懂的敵人輪廓  185

讓玩家輕鬆辨別距離的敵人移動動作  186敵人移動動作中易被打中的運動與不易被打中的運動  190足以影響遊戲系統的玩家角色與敵人的移動速度  192可改變遊戲手感的敵人攻擊動作  193

敵人攻擊動作的種類  196

敵人角色的種類  202

敵人角色構成的三角牽制機制  206

割草類遊戲中的幀數差機制  208

割草類遊戲中敵人AI的機制  211

玩家絕對想消滅的BOSS的機制  216

小結  219

2.3 面對海量敵人仍能實現劍戰的設計技巧  220為實現劍戰而服務的敵人移動動作機制  220為玩家攻擊動作創造意義的敵人機制  221劍戰中關鍵的Z注視與敵人AI的機制  222探索型動作遊戲獨有的敵人結構  223

擁有「秘密」的BOSS  224

小結  227

2.4 實現功夫戰鬥(格鬥戰鬥)的設計技巧  228潛行動作中的敵人探測機制  228

能感受到恐懼的敵人機制  229

基於功能可供性的敵人設計  230

為自由流程戰鬥服務的敵人AI機制  231小結  233

2.5 讓任何人都能成為機械人動畫主人公的設計技巧  234避免玩家出現空間定向障礙的敵人移動  234讓玩家輕鬆把握距離感的敵人機制  234

還原機械人動畫打鬥場景的移動與攻擊動作  237實現陣型的敵人AI機制  240

演繹競爭對手的BOSS機制  242

小結  244

2.6 讓玩家失敗後仍想繼續挑戰的設計技巧  245與玩家認真對決的敵人機制  245

讓玩家享受攻防的敵人AI機制  248

敵人的勢力範圍機制  251

讓巨型BOSS攻擊準確命中的機制  252小結  255

2.7 讓玩家感到恐懼的設計技巧  256讓人感到恐懼的敵人移動動作機制  256

讓玩家感受到死亡的攻擊動作機制  259

TPS槍械射擊獨有的敵人機制  261

為戰術打基礎的部位攻擊  265

讓玩家享受部位攻擊的敵人機制  266

小結  268

2.8 演繹火爆槍戰的設計技巧  269

「攻擊」「防禦」「閃避」三位一體的敵人動作  269玩家與敵人的距離帶來的難度變化  272

敵人的結構  273

TPS·FPS的敵人AI  274

能打能藏能突擊的敵人AI機制  276

能創造攻防的敵人AI隱蔽動作機制  278敵人AI的目標機制  280

讓敵人擁有人類那樣的感知的敵人AI機制  282有團隊意識的敵人AI機制  283

通過戰鬥AI控制遊戲節奏的機制  285

小結  285

2.9 五花八門的敵人AI設計技巧  287敵人AI的種類  287

專為取勝而設計的AI  292

能夠分析佔據的AI  298

會自主思考的AI  301

調動成百上千名士兵的AI  308

控制玩家恐懼感的導演AI  312

模擬人類感情的AI  314

小結  316

2.10 讓玩家興奮的敵人反應設計技巧  318在3D影象下進化的受傷反應  318

體現耐打程度的踉蹌  320

讓遊戲手感飽滿的命中停止  321

給玩家的報酬:死亡反應  322

小結  323

第3章讓3D遊戲更有趣的關卡設計技巧 3253.1 讓人百玩不厭的關卡設計技巧  326讓人玩得越熟練越想跳躍的關卡設計機制  327讓遊戲節奏更有趣的關卡設計機制  329

挑戰與機關的難度  332

吸引玩家挑戰自我的關卡設計機制  336

烘托動作緊張感的關卡設計機制  341

創造出偶然發現的關卡設計機制  343

與玩家構建信任關係的關卡設計機制  344從2D馬里奧玩法自然過渡至3D馬里奧玩法的關卡設計機制  3453D關卡設計中對易上手性的追求  347

馬里奧物理學  349

小結  350

3.2 讓人不禁奔走相告的體驗的關卡設計技巧  351關卡設計的構造  351

能創造動態劇情的圖示  354

讓遊戲更充實的互動:路徑探索  356

讓遊戲更充實的互動:動作  359

讓遊戲更充實的互動:謎題  361

割草類遊戲中的戰場  362

為戰鬥創造節拍節奏的波浪式攻擊(波)  365不需讀取時間的關卡設計機制  367

小結  369

3.3 讓遊戲更豐富細膩的打磨關卡設計的技巧  370能在頭腦中描繪出地圖的3D關卡設計的基礎  370勾起人探索慾望的關卡設計機制  377

同時享受開放式探索與封閉式探索的機制  394讓玩家角色動作更有趣的關卡設計機制  396拓展玩家發現能力的解謎機關  398

與關卡設計一體化的敵人們  400

小結  402

3.4 讓玩家在開放世界自由馳騁的關卡設計技巧  403讓總任務數超過500的開放世界機制  403自由度與緊張感並存的開放世界  407

讓開放世界更有趣的任務與探索機制  409用工具拓展關卡設計的機制  411

讓潛行動作更有趣的關卡設計機制  412

讓世界充滿生氣的角色  415

小結  416

3.5 實現高速機械人戰鬥的關卡設計技巧  417在無重力的情況下讓空間具有意義的關卡設計機制  417空間關卡設計中讓高度具有意義的機制  419適應遊戲硬體規格的關卡設計機制  420

創造出海量敵人的關卡設計機制  422

小結  424

3.6 為每個玩家打造不同冒險的關卡設計技巧  425講究縱方向的關卡設計  425

讓玩家忍不住重新挑戰的「新人殺手」機制  428為每個玩家打造不同冒險的全無縫關卡設計  430讓玩家玩不膩的探索機制  433

幫助玩家緩解疲勞的關卡設計機制  435

可以自由制定戰術的關卡設計機制  438

小結  440

3.7 恐怖與動作並存的關卡設計技巧  441「恐怖迴圈」與關卡設計  441

演繹不安情緒的關卡設計機制  443

演繹恐懼的敵人與關卡設計機制  445

營造集團恐怖的關卡設計機制  447

誘使玩家制定戰術的關卡設計機制  450

「安心」「恐懼」與「習慣」的關卡設計  453TPS中「右側」的關卡設計  455

小結  458

3.8 讓遊戲體驗超越電影的關卡設計技巧  459TPS與FPS關卡設計的差異  459

用障礙物·掩體影響戰術  464

用地形影響戰術  469

房間的關卡設計  476

立體的關卡設計  479

上帝視角的關卡設計  482

讓槍戰場面更火爆的關卡設計機制  487

不削弱遊戲緊張感的「移動動作的關卡設計」機制   492讓玩家體驗電影般動作的關卡設計機制  493撰寫出「玩家的劇情」的關卡設計機制  494小結  505

3.9 其他關卡設計技巧  507

允許失誤的關卡設計、不允許失誤的關卡設計  507會變化的關卡設計  509

根據重力變化的關卡設計  512

引入搭檔角色的關卡設計  514

小結  516

第4章讓3D遊戲更有趣的碰撞檢測技巧 5174.1 角色的碰撞檢測技巧  518

粗略的角色移動碰撞檢測  518

詳細的角色移動碰撞檢測  521

角色特有的碰撞檢測處理  522

4.2 角色攻擊碰撞檢測的技巧  524

攻擊碰撞檢測區域的形狀  524

防禦碰撞檢測  526

攻擊碰撞檢測的大小與調整  528

碰撞檢測與漏過問題  530

物理演算引擎的陷阱  532

4.3 角色與地圖的碰撞檢測技巧  533地圖的碰撞檢測區域形狀  533

FPS與TPS碰撞檢測的差異  534

地圖的漏過問題與跌落問題  535

第5章讓3D遊戲更有趣的鏡頭技巧 537

5.1 3D遊戲與3D鏡頭技巧  538

3D鏡頭的基礎  538

鏡頭的透鏡特性  542

眼睛的特性  543

鏡頭高度與取景  544

需極力避免的拍攝方式  546

高度·距離感的表現  550

讓玩家能瞄·能射·能打·能砍的鏡頭機制  551鏡頭的視野範圍與敵人的移動範圍  552

鏡頭與遊戲難度  555

不會暈的鏡頭、容易暈的鏡頭  557

5.2 融合了2D與3D的鏡頭技巧  561能像2D馬里奧一樣玩的鏡頭機制  561

直觀的3D立體影像機制  563

5.3 不需要鏡頭操作的鏡頭機制技巧  566讓鏡頭移動至最便於玩家觀察的位置  566讓玩家看清敵人攻擊的戰鬥鏡頭機制  5705.4 自然而然地映出大量資訊的鏡頭技巧  574讓眼中常有美景的鏡頭機制  574

讓玩家能主動選擇目標敵人的Z注視機制  577Z注視的追蹤機制  582

5.5 還原機械人動畫的鏡頭技巧  586不需要鏡頭操作的移動鏡頭機制  586

模擬機械人動畫的戰鬥鏡頭機制  587

5.6 自動追隨在玩家身後的鏡頭技巧  590不需要鏡頭操作的移動鏡頭機制  590

鏡頭距離與遊戲的操作性  592

5.7 將玩家帶入恐怖電影的鏡頭技巧  594增強恐懼感的固定鏡頭  594

身後不知不覺出現敵人的鏡頭  594

5.8 TPS的鏡頭技巧  598

TPS鏡頭操作與自動規避  598

TPS鏡頭與關卡設計  602

5.9 FPS的鏡頭技巧  605

實現自然的鏡頭移動  605

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