為什麼《對馬之魂》的戰鬥系統和《紫塞秋風》差不多而手感卻要好不少呢?

時間 2021-05-29 22:16:30

1樓:宋陳亮

這不是碰瓷嗎,整個完成度都不一樣。搞得我以為紫塞秋風是什麼中國產之光,看了一下實況感覺打擾了……能問的出這種問題除了釣魚我想不出其他解釋。我覺得戰神跟中國產頁遊也差不多,都是遊戲 。

2樓:游水苟

沒覺得哪像啊?

對馬島本質還是歐美act那套東西,比較類似的應該是阿卡姆蜘蛛俠新戰神,講戰術講克制,頭鐵也能打但是費勁。

紫塞秋風能感覺到製作人想做的是你練熟一套連招之後能吃遍天的模式,只不過他只做了個皮出來,還做的很屎。AI跟不上,派生的可能性和收益跟不上,派生觸發難度也跟不上,最後呈現出來的就是個一鍵連而已。

你不能因為四套武功就說和對馬島像啊,仁王也切架勢,但是系統和對馬島可完全不同。

3樓:地瓜瓜

紫塞秋風裝備四種招式和對馬四種姿態除了數字「4」真沒看出來有個毛像的。

紫塞秋風想做的是各劍法的平A與技能順暢變招銜接,各個技能之間還有聯動效果。這和對馬島能一樣嗎?結果就是boss戰體驗乙個是攢足資源打一套和boss各打各的跟跳舞似的,另乙個是觀察boss出招然後後手應對反制。

更不用說出招體力限制等差別了。

言歸正傳。手感這東西不是光靠系統設計出來的,反饋體驗需要大量的經驗積累。最常見的彈反中國產3D就沒見過做得舒服的,別說和只狼對馬島比了,和AC起源都比不了。

紫塞秋風嗜血印這些遊戲在中國產3D裡已經是矮子裡拔高個兒了。

4樓:謝達

除了人手,還有就是紫塞秋風的人沒有注意到打擊感的問題,對馬島其實也有人手不足的情況,所以他們的選擇是犧牲一部分畫面,但是核心動作系統完全沒有偷工減料。

紫塞秋風他的動作其實是很僵硬的,人物對打和兩個移動鐵塊碰撞差不多。我在玩的時候沒有感覺到爽快的對峙,也沒有只狼那種你來我往的刀光劍影。當然可能是我的要求太高。

但既然你要做那就請打磨到最好,哪怕犧牲其他地方也要把核心動作系統做好。如果實在做不好,那就還請不要一開始就把手放那麼高。做一下類似黑魂2,甚至魂1可能效果都會比這個更好。

乙個良好的動作反饋需要韌性系統與衝擊力對應前搖後搖,出招的邏輯,無前後搖的動作除了讓玩家反感沒有別的用處

5樓:王東來

中國有句成語:差之毫釐,失之千里。

《紫塞秋風》的問題,就是差在那一點毫釐之上。

對於不懂這方面問題的玩家,他們會覺得《紫塞秋風》跟他們玩過的其他動作遊戲很像,都有幾套動作應對機制,都有格擋和架招等等。但是就算兩者有相似之處,《紫塞秋風》甚至是很多中國產動作遊戲都有乙個致命的問題,就是動作反饋做的極其糟糕。

動作反饋,簡單地說就是你在遊戲中做了乙個動作,敵人或者場景會有乙個怎樣的反饋。中國的很多動作遊戲在這一點上做的很不好,就是動作響應判定很迷,這就導致了乙個結果,那就是動作響應稍微嚴格一點,遊戲就變得非常難,判定容易點,遊戲就非常簡單,完全沒有乙個動作遊戲的難度曲線,所以才顯得遊戲的動作部分非常糟糕。

而動作設計沒有多年的培養是很難做好的,嘴炮這句話我已經說了無數次了,但我還是得再說一次,那就是要給遊戲製作人們一點時間。

6樓:瘋未覺

這個問題問的就好像,你跟庫里打球的方式差不多,為什麼命中率差那麼多那是戰術問題嗎?那是技術問題!

手感問題不是創意問題而是技術問題啊!

正視一下技術差距啊!這不是想做就能做到的東西啊!

7樓:

……最大的原因難道不是投入完全不是乙個量級嗎

對馬島人力至少多一位數(這裡甚至不考慮人員經驗和能力的問題),預算至少多兩位數

雖然不是說紫塞開發組能拿到對馬島開發組的投入就能做出相應水平的作品,但是顯然這兩個作品放到一起對比是很不合適的。

8樓:魯拉卡拉

說說我個人的看法:雖然兩個人乙個武士乙個俠客乙個用武士刀乙個用中國劍,但是《紫塞》裡的小兵都能吃主角一套見發吧不死給我的感覺就好像主角手裡拿的彷彿是木劍一樣,我覺得中國產製作組當初製作《紫塞秋風》時候光想著怎麼表現「武俠」式打鬥風格而不是還原手裡那把劍的冷兵器屬性(一次攻擊非死即傷。)

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