為什麼《黑暗之魂》作為一款日本人開發的西方魔幻背景遊戲卻可以征服歐美玩家?

時間 2021-06-06 04:52:10

1樓:黑騎士CHAOS

怎麼說呢,其實黑魂和惡魂的世界觀雖然並不是那麼正統,但是如果落實到遊戲之中,還是非常西幻的。古堡、巨龍、騎士、盜賊、魔法......這些要素其實是乙個都不少的。

而要引起文化共鳴,事實上並不需要完整正統像是魔戒那樣的西方魔幻背景,只要這些要素有了,也就可以了。

就像真人快打,它是乙個美中國人做的,功夫味兒非常濃,但風格像是一鍋大雜燴的格鬥遊戲。但是我們這些中國玩家看見裡頭的劉康、空佬的時候,還是會覺得非常親切,想要去試一試。

惡魂和黑魂的美術風格對於歐美玩家來說還是很有吸引力的。

另外,日系遊戲在歐美風行也不是什麼奇怪的事情,到不如說日系遊戲的衰敗才是發生不久的事情(雖然也沒有十分衰敗)。

fs社的設計思路不是遊戲出海的思路,並不能說魂系列的目標物件就是歐美市場。

魂系列的誕生與流行其實不是孤立的產物,而是日系遊戲文化其中一支順承下來的產物。

魂系列的美術設計大量參考了烙印戰士。

地圖設計其實即是成功3d化的銀河惡魔城式地圖。

黑暗幻想的風格受國王密令影響很大。

碎片化和腦補的敘事方式,我個人認為是與克蘇魯文化在日本的影響力有關的。

如果再深入挖掘一下,我們還可以發現很多魂系列所獨有的遊戲個性,其實是乙個繼承與創新的結果,其背後是日本遊戲文化深厚的底蘊,這不是我們現在能做到的。

另外,如果看一下老賊的訪談,我們就可以發現什麼叫真正的,做的是藝術,結果卻依然能夠大賣的天才了。老賊做惡魂是根本拿來當藝術在做的,在具體受眾方面,似乎反而沒有考慮太多。

中中國人要做出3A出海,說實話沒什麼特別可行的路子。其實很多3A的製作中都有中國人的出現,有一些甚至是處在很重要的位置上,可以說技術力還是可以的。但是現在擺在中國人面前的其實是一座圍城:

中國人想要遊戲出海,做出3A依託國際化思路做大做強;國際大廠卻認為中國市場巨大,是未來的戰略要地。

可惜以現在國內遊戲行業的條件與政策,無論是想衝出去的,還是想突進來的,都面對著比較艱難的前景。

2樓:天華

因為歐美的rpg遊戲自從異域鎮魂曲的美式rpg風格開始就幾乎沒怎麼變過(事實上,

一般的jrpg比如傳說系列,又不怎麼入的了歐美玩家的眼,只有例如女神系列這種結合神魔要素的遊戲讓歐美玩家倍感親切,可能這也是基於一種文化認同感,就像無主之地3這種中文配音,大部分中國玩家自然會產生一種好感。)

這個時候,惡魔之魂出現了。很多人都知道,一開始惡魂在歐美激起了一陣熱潮,在日本不受待見,有幾個主要原因。

①遊戲硬核的難度且不提供難度選項,首先勸退了輕度rpg玩家。(再加上這是一款新ip,沒有粉絲基礎,日本玩家幾乎很難忍受這個遊戲的勸退期,1. 0版本的黑白機制也讓非硬核玩家望而卻步)

②遊戲整體壓抑的氛圍和不同於傳統jrpg的寫實風格(烙印戰士在歐美的評價一直很高,這部作品繼承了它的一些特點,這部作品營造的世界觀與場景,巨龍,城堡,中世紀監獄,比較符合歐美玩家的取向。)

③遊戲本身高超的素質,極高的可玩性與養成要素,打擊感幾乎做到了同時期日式arpg的頂端,符合歐美玩家對於自由與真實的追求。

④口碑支撐,遊戲的高素質被部分玩家挖掘,一傳十十傳百,再加上是國王密令的精神續作,國王密令也是在歐美口碑極高的佳作。

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