unreal engine4 中c 與blueprint如何取捨,兩者是什麼樣的關係?

時間 2021-05-31 04:42:18

1樓:腎虛公主

看你未來的定位, 如果不是科班出身, 而且已經投入社會, 那就沒必要學c++了, 想學好c++, 必須學c, 而且最好計算機體系知識全過一遍, 會涉及到彙編...那學習時間可真是海了去了, 沒個3年學習, 是不可能成為遊戲程式設計師的.

啥基礎或特長都沒有的, 可以只學藍圖, 然後學些策劃知識, 混個策劃崗位.

如果是美工, 可以學會藍圖, 做乙個強力些的美工或策劃, 甚至製作人.

2樓:子非魚

我覺得這是關係到架構設計的問題,不建議全用c++,偏遊戲邏輯最好還是用藍圖或者lua解決。有兩個原因:

1.如果是手遊還涉及到熱更新的問題,在ios端全c++上線後出了bug只有哭了。

2.把偏流程的部分,比如技能釋放,ui效果這些部分用bp或者lua寫,可以保持靈活性,可以讓策劃可以自己去寫邏輯,另外如果要讓玩家開發mod,這部分用動態語言是必須的了。

3樓:巫布斯

很多遊戲引擎都是兩個語言混合開發的,在我眼裡,虛幻引擎就是c++混合乙個指令碼語言的乙個引擎而已,使用原理和其他引擎一模一樣,就是遊戲大多數內容都用指令碼語言實現,指令碼語言一般都有易學易用的特點,指令碼語言實現不了或者實現有難度的,才用引擎的底層語言。。。虛幻也是這個道理,藍圖,其實在我眼裡就是乙個指令碼語言,只不過這個指令碼語言逆了天,跨時代地先進過其他指令碼語言幾十年!徹底地實現思維導圖式的設計思想和邏輯思想!!

所以,遊戲內容當然是全部用這個逆了天的指令碼語言--------藍圖,來實現。當你發現藍圖有些功能實現困難或者無法實現,才用c++!!!所以,這裡面根本不需要做選擇!

大型遊戲一定會是這麼做的!小遊戲也同理!

4樓:fullike

藍圖不是程式,而是包含遊戲邏輯的一種資料型別C++決定了藍圖能幹什麼,藍圖來控制怎麼幹任何乙個稍微複雜點的專案,這種資料型別都是必不可少的,如果沒有藍圖,乙個龐大點的類家族可能要有上千個子類,而且都是寫死的,寫死的!這種感覺像是你把所有三維模型的頂點索引轉成陣列儲存在.h檔案中。

當然如果只用藍圖,你的遊戲型別和功能會嚴重受限,UE4就退化成了乙個豪華版的RPGMaker。

5樓:

我個人不是程式科班出身的,屬於美工轉互動,目前為止用藍圖實現功能基本想要的都可以達到,當然也在自學程式彌補不足,個人覺得這兩個並不矛盾,藍圖比c++更容易上手些,但程式是基礎,畢竟藍圖只能用ue,而c++可以應用到更多的方面,學好程式也更容易理解藍圖的應用。

6樓:有木桑

虛幻4的藍圖是個看似美好的陷阱。

Epic在表達給人一種「藍圖是美術人員都能實用的東西」、「人人都能做遊戲」的錯覺。

然而實用藍圖,你依舊需要程式設計思維。

我是藝術生,我在給室友講解藍圖怎麼用的時候,是開著Unity拿C#做對照舉例子的。

真要說取捨的話,藍圖肯定得會,C++能學的話最好學點,兩個都會了,你自然會選擇適當的東西去開發適當的功能。藍圖和C++是可以混合互補的,不對立,不矛盾。

當然我現在主要是用藍圖,實際上對於會寫程式的人來說,用藍圖反而會和我一樣很憋屈吧。

7樓:

兩者可以並存,不是取捨關係。

根據以前我的開發經驗,藍圖的好處在於方便實現,方便想法的驗證。

這樣一來策劃花一點時間就能夠通過藍圖構建乙個玩法關卡,從而進行驗證。

你知道這是多麼大的進步嗎!!!!!

對於開發團隊而言,除非是天打雷劈的合拍,否則交流成本往往高到嚇人。但是通過藍圖能夠節省很多很多很多的交流成本!!!

效能低?不要緊,後期優化或者轉C++就行了,更不用說藍圖->C++的功能已經在路上了……

8樓:逍遙劍客

藍圖有個硬傷,沒法merge…這就決定了多人協作開發是件很不方便的事情。

所以我們在實際開發過程中都是用C++定義邏輯基類,藍圖裡繼承一下用於配置引數和資源引用,因為很多引數是視覺化調節比較方便,資源引用寫C++裡對於更改和Cook掃瞄都不是很友好。這樣做導致藍圖對C++有依賴,就會出現C++裡改名後藍圖就廢掉的問題,可以通過在Engine.ini裡配置命名的Redirectors,能避免重新把藍圖拖一遍。

當然一些特定化的邏輯,如動畫藍圖、關卡藍圖、AI、UMG什麼的,該用藍圖還是用,C++搞這些還是不夠方便。

最後還是希望Epic盡早解決藍圖merge的問題,要不然版本管理多分支的開發就很難推行下去,做大專案還是有些麻煩的。

9樓:Joe Physwf

分兩種角度:

對專案來說要平衡美術策劃和程式三者之間的生產效率,UE是一套工具集,它定義了在它之上的工作流。而藍圖就是這套工作流的核心,像乙個建築的圖紙。雖然這個工作流不是強制的,但只要你想平衡並促進團隊的生產效率,它就不能缺少。

比如材質系統是為了美術設計的,還有角色相關的狀態機,UI相關的UMG等。

對程式設計師來說就是平衡兩個效率:機器的執行效率和人的生產效率。

c++擅長的當然是跟機器打交道,而藍圖在正確使用的前提下能夠提公升生產效率。關鍵點在於正確使用藍圖:不要用藍圖寫複雜邏輯,更不要用它寫效能邏輯。

還有一點是藍圖的維護性差(?)不方便版本管理。所以在會用c++的情況下,藍圖的使用情況侷限於弱效能弱維護性內容,典型的比如週期性替換的非遊戲邏輯UI。

總的來說藍圖不是給程式設計師用的,但也並沒有阻止,這時候藍圖就是作為c++之前的乙個台階,滿足一些非遊戲或弱遊戲專案。

10樓:叨叨

取捨太一刀切了。入門肯定先學藍圖,然後學C++。藍圖和程式設計是可以一起使用的。

就像不會mel,一樣可以使用maya,要是想實現自己的奇思妙想肯定是需要自製指令碼。兩個方面都有大致的概念後,就可以專攻乙個。程式設計太複雜,需要記憶的零碎太多,當然學起來耗時,還沒有人指點。

最好不要想著完全精通,只精通某一兩個方面就可以了。畢竟我也不相信你精通了maya或max所有模組,量力而行。單從製作不複雜遊戲方面考慮,藍圖更容易,但了解程式對深刻認識引擎還是很有幫助的。

Unreal Engine 4 年後就業如何?

胡帆 從近期得到的資訊來看,國內,尤其是我廠的ue4專案突然多了很多。我覺得這也是乙個市場行為,隨著移動端機能越來越強,遊戲玩家對遊戲的品質要求越來越高,而unity自己在這塊的跟進太慢,所以ue4的機會是越來越大了。另一方面,吃雞的火熱也直接導致了ue4的火熱。從未來來看的話,如果手機上再產生一款...

虛幻引擎4 unreal engine 4 想做一座城市,但是屋子越多越卡,該怎麼複製?

林俊坤 如果有大量相同的模型的話,可以試試HierarchicalInstancedStaticMesh 下面舉乙個簡單的例子,首先,拖乙個空actor進關卡。然後新增乙個HierarchicalInstancedStaticMesh元件 然後選中HierarchicalInstancedStati...

電商中合成會被c4d取代嗎?

豆奶拿鐵 1.會C4D和精修的人,誰會甘願屈居乙個單純的美工 如果要解決這兩個問題,需要能從0到1的大師,目前具備這個能力的人很少,更不屑進快餐電商 愛宕洋榎 學習的話,3D是個非常龐大的門類.絕不是簡簡單單速成的.如果你想立刻去賺錢的話,不建議去學什麼C4D.合成跟3D渲染完全是不同的概念,3D渲...