1樓:潘不勝
前面已經有人先給UP解答如何製作了,就是用OC和RS的調節,幾乎沒人用C4D自帶的標準/物理渲染器做(我曾經就查過,好像老一點版本的C4D並不能調色散,也不曉得現在版本能否可以,以前的人都是在透明通道加啥光譜,燈光開啟焦散來達到色散的效果)。
補充一些其他或許對題主有幫助的資訊,我想以後肯定還會遇到,其實關於模型渲染這塊,曾今困擾了我很久,為啥我做的金屬和珠寶都看著怪怪的,後來才明白,只有一切按照真實世界的物理性質和引數來,無論是材質還是光照,都會無比真實(盡量用OC這類無偏差渲染器,RS雖然快但是有偏差的,不夠真實)。
(附上個人採集的一些資料)
這些都是額外送給題主的一些經驗,望對你有用。
2樓:
最近很多人問這種效果啊。
這種效果物理上叫「色散」。C4D的薄膜shader就是,不過一般只對表面進行模擬(類似肥皂泡和眼鏡表面的鍍膜)。OC和redshift裡面都有專門的色散調節引數,英文名叫Dispersion
如圖,在OC的折射材質裡就有這個調節選項,拉高就行了
C4D用HDR天空貼圖做背景,渲染透明玻璃球體材質,為什麼渲染出來是反面的
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