什麼是 3A 遊戲 ,有什麼特點,有哪些代表性作品?

時間 2021-05-05 21:34:37

1樓:勝勳

「3A遊戲」的定義:高品質遊戲,充分發揮了當時的硬體特性,幾乎吃滿了視訊記憶體

舉例:2023年PS1平台的《最終幻想8》

2023年PS2平台的《戰神2》

2023年PS3平台的《生化危機6》

2樓:大狸

1.什麼是【3A遊戲】?「3A遊戲」顧名思義,其實就是AAA級遊戲,三個A並不是某三個單詞的縮寫,而是美中國人的一種等級評價,他們認為AAA就代表最高端別,所以提出了「3A遊戲」的說法。

其實換乙個角度理解,可以與「5A級景區」的叫法作模擬,「5A級景區"代表我們國家對該風景名勝區的最高等級的認可,而「3A遊戲」就代表玩家或者行業對一款遊戲最高端別的認可。

2.【3A遊戲】的特點

3A遊戲的標準沒有國際標準或者行業標準,但是還是有一些大眾都認可的共同點的。譬如:

High Quality-高質量

High Sales-高銷售量

High R&D Costs-高研發成本

Large Teams-大型開發團隊

Polished audio-visual-精美的視聽效果

Exhaustively tested and Bug free -通過嚴格的測試以及沒有BUG

Continous, balanced entertainment-持續平衡的遊戲環境

Perfect technical and artistic execution-完美的技術和充滿藝術性的創作

以上是從這些遊戲大作中找出的共同點,例如知名的《GTA5》開發成本號稱在1.3~2.65億美元之間,而開發團隊至少在1000人往上,而銷售量達到了1.2億份以上。

3.【3A遊戲】的代表作

除了上面提到的《GTA5》,知名的3A代表作還有《上古卷軸5》(老滾5),《泰坦隕落2》(顯示卡隕落),《使命召喚》系列,《巫師3》,《塞爾達傳說》,《戰神》,《刺客信條》,《只狼》,《輻射4》,《古墓麗影》系列等等。

這些遊戲都在全世界遊戲玩家中有著巨大的影響力,即使沒有玩過也應有所耳聞。

總之,雖然3A的界限並無官方界定,但是基本上國外的3A遊戲投資都在5億人民幣以上了,目前國內還無一款遊戲能夠達到該水平,號稱離3A標準最近的《古劍奇譚三》,投資的開發成本也只有3000萬人民幣,從開發成本一項指標,也可以看出在該領域,國內有著不小的差距。

3樓:萌萌噠Zero醬

謝 @知識庫 邀

嚴格來說3A不是乙個定義,最早大面積宣傳如果我沒記錯是07年EA宣發質量效應時開始用,當然也有說法時上世紀在美國的某些遊戲協會的公司已經開始用3A來宣傳了,我查了下確實沒找到具體的開始用3A遊戲來代表頂級水平遊戲的起源

定義來說,3A就是投入了「A lot of money(大量的金錢)」,「A lot of resources(大量的資源)」以及「A lot of time(大量的時間)」來完成開發的遊戲,這類遊戲通常來說,具有3D建模,優秀的紋理細節,完整且巨集觀的遊戲背景故事,再通俗點,大部分就是指的RPG或者相關型別的遊戲,當然這也不代表說所有我們稱之為3A的遊戲就是這樣的,比如日式戰旗遊戲嚴格來講就不具有優秀的紋理細節,比如火焰紋章甚至主要戰鬥都是2.5D的整個遊戲的建模就一修道院為主

所以最簡單判斷乙個遊戲是不是3A的辦法就是:他是不是售價59.99美金。。。

所以沒辦法以乙個固定標準去評判乙個遊戲是不是3A,通常來說,由固定團隊製作的、投入大量時間、人員和資金研發的,具有乙個相對完整遊戲體驗的遊戲都可以稱之為3A,這種完整遊戲體驗包括但不限於優秀的優秀的畫面、完整的遊戲邏輯、背景故事、相對平衡的戰鬥系統以及合理的資源材料分布等,總之就是可以理解為用最主流的引擎(自家有用自家沒有基本就是虛幻或者unity),打造的具有一流畫質、一流遊戲性、一流藝術性,以及可能有的一流故事的遊戲

典型的,嗯基本售價在59.99以上的都可以算是。。。

4樓:老瘋狗

3A遊戲是一種非正式的分類方式。哪些遊戲可以被稱作是3A遊戲呢?一般遊戲圈內約定俗成的定義是那些由中大型發行商開發或者發行的,並且擁有較高開發和市場預算的遊戲,被稱作AAA遊戲。

AAA遊戲這個概念最早是在上世紀90年代末期被提出來,但主要是在行業內會議上使用。還不具備普遍性和通用性。而歷史上第一款真正意義上的AAA級遊戲是由SQUARE公司開發的《最終幻想7》,這款遊戲當時大概花費了4000萬-4500萬美金用於開發。

當時《最終幻想7》無論在產品質量、電影化敘事、配樂、實時渲染過場、玩法上都是劃時代的。而作為一款遊戲,它的市場宣發和廣告費用同樣驚人。據傳開發費用和市場費用總共大概達到了8000萬-1.

45億美金。而這個投入費用的記錄要在2年之後才被另一款SEGA的遊戲——《莎木》所打破(據傳大搞有4700萬-7000萬的研發投入)。

接著在Xbox 360和PS3的時代,越來越多的公司開始在遊戲開發上加大投入,彼時一款AAA遊戲的開發成本基本是:開發一款新IP需要1500萬-2000萬美金開發資金,而開發一款續作的投入會更高——類似《Halo 3》就花費了3000萬美金用於開發,以及4000萬美金投入到市場宣傳中。這樣的開發模式也湧現出了一大批經典的遊戲IP,諸如索尼旗下的《戰神》《神秘海域》系列、微軟的《光環》、RockStar的《GTA》等。

而面對越來越成熟的市場和越來越高企的開發費用,實際上AAA大廠們越來越傾向於系列化。因為將大量資金投入到乙個新IP的風險越來越高。花費半億到1億美金的研發費用如果市場不買賬,那結果很可能導致開發商直接奔潰倒閉。

諸如開發了《虐殺原形》的Radical Entertainment,因為《虐殺原形2》的失敗而黯然關閉。

AAA續作開發的失敗使得工作室倒閉

和Ubisoft相反,而諸如Koei Tecmo則錯誤的將自家遊戲押寶在開放世界而開發出了體驗奇怪的《真三國無雙8》,導致該經典系列在本世代的口碑崩盤。

所以AAA遊戲更像乙個營銷概念,意在告訴玩家——這款遊戲我們投入了大量的經費、你能夠體驗到十分出色的畫面、Bla Bla Bla……但高昂的研發投入、龐大的市場宣傳、極長的開發周期並不代表遊戲最終呈現的品質。諸如《最終幻想15》《輻射4》《看門狗2》《刺客信條:起源》《Ghost Recon Breakpoint》這類都是在發售前被玩家寄予厚望,但是發售後發現最終玩法並不盡如人意的AAA遊戲代表。

當然,從另一方面來講,投入頂級研發費用的AAA遊戲依然可以代表當今遊戲工業頂級概念和技術的成果。《荒野大鏢客2》中動態天氣系統和環境的互動細節、《戰神》的一鏡到底的電影化敘事、《塞爾達傳說:荒野之息》中對開放世界玩法的解構和創新、《死亡擱淺》對於人際互動的創新和探索……AAA遊戲這個門類可以說在不斷推進畫面、互動、敘事的極限。

對開放世界遊戲設計極具啟發意義的BoTW

但同樣的,從反面來說,AAA遊戲越來越大的成本沉沒風險,也讓AAA大廠們開始不敢做大膽的革新。Ubisoft這幾年的裹足不前、Capcom的不斷炒冷飯、SE和貝塞斯塔的接連翻車都或多或少是因為AAA遊戲專案開發成本過高、風險過大有關。龐大的開發團隊和超長的開發時間也極有可能導致專案失控,使得最終遊戲胎死腹中或者發售時質量崩盤。

注重動作設計、意境表達和關卡設計的年度遊戲《只狼:影逝二度》

AAA遊戲在今後很長的一段時間,仍然會是引領遊戲業界突破和發展的主力軍。這個門類代表的那一派始終堅信著遊戲能夠創造出整個世界,而人類可以在遊戲中無所不能。

而AAA遊戲必然不可能成為遊戲的全部。高昂的開發費用代表著這始終是頂部的一小部分廠商玩得起的資本遊戲。遊戲的呈現形式始終是多元化的。

INDIE GAME同樣能夠爆發出強大的能量並影響一代玩家。

5樓:dumplingpro

首先是一種宣傳概念,個人叫廣義3A。

遊戲有很多種,既有小體量的、也有大體量的,為了區分彼此,於是人們就很快形成了"小遊戲"、"普通遊戲"、"大作"這樣的概念。

3A就是這個概念的延伸,用來指體量最大的遊戲,演變成為了一種宣傳用語,廠商用來誇耀自己的遊戲內容多,用料足。

——至於為啥叫3A,個人看法,也許一開始這個詞的發明者,確實想著是幾個單詞的首字母組合,但實際上人們喜歡用3A這個詞,更多原因是常用ABC來給品質分級,而AAA看著就讓人感覺比較厲害,就像評牛肉,也喜歡搞個A、AA、AAA級一樣,細究牛肉3個A是哪3個屬於過度解讀了。

然後這個宣傳概念,又演變成一種商業模式,個人叫狹義3A,或者叫主機3A模式。

GTA5官方透露的開發預算是1.37億美元,而非包括宣發的2.65億美元。

這套商業模式下,雖然內容多、用料足依然是重要的組成部分,但其核心是鉅額的宣發費用。

因為遊戲業的發展,大量輕度玩家被吸引過來,尤其是遊戲主機輕度玩家佔了使用者絕大多數,而這些輕度玩家是不會像重度玩家一樣,會去主動了解遊戲相關資訊的。

要動員他們購買遊戲,就必須投入大量資金去宣傳,可以查一下前兩年COD VS 荒野大鏢客2鋪天蓋地的實體廣告,這些都是極為花錢的。(想想現在網際網路時代"買流量"多難)

雖然花得多,但通過這種宣傳攻勢吸引輕度玩家,多花了一倍的宣傳成本,往往可以把銷量提公升不止一倍,回報相當豐厚。

於是這個商業模式被推廣開來,宣發費用越來越高,到現在超過開發費用並不是什麼稀奇的事情。

所以狹義上的3A,是指那種體量大的廣義3A遊戲,再加上鉅額的宣發成本,動員大量輕度玩家購買的商業模式下的遊戲。

以今年為例,《半條命:Alyx》和《微軟飛行模擬2020》,體量大、內容多、用料足,符合廣義上的3A標準,但是因為面向相對小眾的重度玩家群體,宣發也較少,並不符合狹義上的3A標準。

《美國末日2》這種,除了體量大、內容多、用料足之外,宣發方面也是投入巨大,這就是典型狹義上的3A。

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