料理題材遊戲的目標受眾和核心競爭力是什麼?

時間 2021-12-27 03:06:52

1樓:「已登出」

我說說我的看法,應該與宅向手遊很相似,作為人類原始的衝動之一——飢餓,和另乙個性衝動都是一樣的。優秀的食物原畫,已經成功了一半了,再加上別有「情趣」的與食物的互動(做和吃)。至於擬人什麼的,那就是用宅男的下半身保本用的(甚至只是做單純的宅向手遊,食物變成了「錦上添花」的東西)。

說不定有的還是蹭食戟之靈的熱度(不還是用宅男保本嗎?)有成功的啊,朧村正,不過不是手遊。

2樓:天之虹

這四個遊戲看似同一題材,但實質是三種截然不同的立項思路。

請容我喝口茶,我細細說明:

舌尖上的中國在百指上一直都熱度很高,遊戲用的是完全照搬Township的玩法,立項思路是高DAU+成功模擬經營品類原型

——但存在兩個致命問題:

舌尖人氣一代不如一代,3代能否拉起足夠多的使用者,堪憂

舌尖畢竟是節目不是文化題材,一波流的人氣,一波流的使用者匯入撐不起模擬經營這一品類

再加上遊戲畫面那不古代不現代,不東方不西方的畫面。情況堪憂

爆炒江湖是中式放置經營,原型和該團隊做的妖怪手帳基本一樣,換套皮走一波

料理次元和食之契約則是二次元產品,食物擬人題材,比常見的艦娘、校園少女什麼的新奇抓眼球一點。

其中料理次元出在前面,用的是二次元中的強性暗示後宮向二次元,打的主體使用者是男性;

或許這一新奇結合確實抓眼球,也可能是若隱若現的性暗示拿捏得真的恰到好處,看起來效果是挺吸量的。於是食之契約緊跟其後,畫風選擇唯美,角色以群像而非單性向塑造,目的在於差異化,比料理次元吸引更多的女性使用者。

——最終結論其實想說:這四個遊戲都不是因為看好料理題材而立項的

換三張圖看看,題主看看是否更直觀?

3樓:

遊戲題材本身就很有限,而且很小眾。目標受眾還真不太好說,不一定會和預估的一樣(影響受眾的因素太多)

我自己是沒玩過這類題材的遊戲,即便有料理內容,也只是以模擬經營餐廳為主題的遊戲。

就如之前所說,題材受限+內容小眾,PC端不太可能去花成本去做,移動端做的好也沒人玩。

我所理解的現象級是:質量+人氣+口碑。缺一不可。

最大的問題可能還是受眾面太小,不過我不太好分析原因,因為我本身也沒有玩過此類作品。

4樓:陳佳冕

開拓新的遊戲模式

當初moba遊戲也是基於war3的編輯器自由編輯的一張地圖如今料理類的遊戲大部分還是以休閒為主,休閒手遊市場還是有不少資本渴望分一杯羹的

料理類的遊戲可能基於休閒養成類開拓一種新模式的話,說不定也能成為下乙個現象級產品

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