VR 互動輸入方式 ,什麼才是最優的通用互動輸入?

時間 2021-06-01 02:47:50

1樓:VRPinea

手柄、鍵盤、資料手套、腦機介面等,是目前廠商們提供的幾套VR輸入方案,但每個方案各有優劣,目前都還無法滿足玩家的輸入需求。

Daydream鍵盤:手柄結合虛擬鍵盤

這套方案最典型的案例是谷歌推出的Daydream鍵盤應用。它通過在VR環境中放置乙個虛擬鍵盤讓使用者可以使用手柄進行輸入操作。其整體設計和普通QWERTY鍵盤差不多,不過將原本放置在右側的數字小鍵盤設計在了左側,而右側則是放置了大號的回退和回車鍵。

很多VR頭顯都自帶虛擬鍵盤,其使用方法正如普通鍵盤那般,只不過將敲打鍵盤的雙手,換成了游標鎖定。這種方式雖滿足了使用者輸入的需求,但玩家需要乙個字母乙個字母的點按,操作複雜且十分耗時。

Vive×羅技:VR鍵盤帶來真實觸感

因為過於繁瑣,逐字敲打式的輸入方式並沒有被市場所採納,但廠商們也從中得到靈感,2023年,知名外設廠商羅技與HTC vive合作,推出了一款VR鍵盤套件,包括:一台羅技G系遊戲鍵盤、乙個HTC vive的輔助定位器以及相關的配套軟體支援。

該套件通過vive的輔助定位器,可讓使用者在虛擬世界中,看到羅技G系鍵盤以及自己手部的虛擬模型。這樣使用者就能在虛擬世界中使用虛擬鍵盤,與現實環境進行同步輸入,重要的是能夠感受到真實的輸入觸感。

但是有得必有失,VR鍵盤帶來精確、高效輸入的同時,卻將使用者囚禁在實體鍵盤前,VR裝置追求的自由、動感的使用者體驗在VR鍵盤前大打折扣。

數字手套提供輸入新方案

不論真實的還是虛擬的鍵盤,人們似乎已經習慣了QWERTY的模式,在三維VR虛擬世界中,這種預設似乎是一種思維上的桎梏。如果不用鍵盤,是否能採取其他形式的輸入方式?

Tap Systems給出了他們的方案,他們推出一款泡沫指套裝置Tap,可通過藍芽與電腦、手機等裝置進行連線,把31種不同的敲打手勢變成字母和數字。玩家可以在任何物體表面進行敲打,每一種敲打方式都會傳送特定的指令或者字元。

確實,相比於鍵盤輸入,這種敲打的輸入法更為方便,但也需要玩家花費一定的學習成本,畢竟這種敲打輸入和傳統鍵盤輸入法有著很大的不同。

最終極?腦機介面實現意念控制

上文所提及的輸入方式,都需要外設輔以支援。如何才能徹底釋放雙手,同時不束縛玩家的自由?是使用者和廠商都非常關心的問題。

初創公司Neurable希望通過簡單的意念控制,來幫助玩家解決VR中的輸入問題。一直以來,Neurable都在致力於為VR開發一種腦機控制系統。借助搭載幹電極的頭顯,其能夠追蹤使用者的腦部活動,然後軟體將進行分析並判斷出使用者的意圖。

腦機結合從概念上講似乎是解決VR輸入的最佳方案,理想中的腦機介面或許能帶來真正全潛式VR,將沉浸式體驗推向極限。不過其可行性和安全性值得更耐心的等待。

手勢追蹤:大廠的情有獨鍾

近年來,在VR鍵盤不孚眾望,腦機介面未取得突破之前,諸多廠商紛紛圍繞手部追蹤技術做文章。

其次,手勢的靈活性高。手是人最靈巧的器官之一,點、抓、拍、彈、捏等動作,無論是B端的實操培訓還是C端的3A遊戲,若是能實現與真實手部動作同步,那無疑是最佳的沉浸式體驗。

HoloLens最新的專利表明,其正在研究全息環境中使用虛擬手部,敲打虛擬鍵盤。通過精確的手部追蹤和深度感知,系統可以模擬使用者的動作,使用者將可以在空中或在隨意平面上鍵入文字,這就像在真正的鍵盤上打字一樣。

Oculus在其V12版本的更新中推出了手部追蹤功能,使用者可以通過雙手導航Home環境和特定的Oculus應用程式。

Facebook的研究人員開發出一種名為「pinchtype」的文字鍵入方式,這種模式主要採用了手部追蹤技術,介面類似於智慧型九宮格,無疑加快了使用者在VR/AR中的文字輸入速度……

縱觀人機互動的發展歷程,我們可以發現其進化方向是向更加簡單、更加自然的互動方式轉變。從最初的「指」上談兵,到「談」笑風聲、甚至到後來的意念操控,輸入方式的演變趨於人性化,正朝著「人機合一」的目標奔去。

對於廠商來說,「以使用者為中心」是打造一切輸入裝置的核心。他們需要做到的是如何降低使用者的學習成本,改善使用者體驗。市場會證明,繁瑣複雜的外接或感測器都將被淘汰,而融合了AI、大資料的新一代輸入方式,將變得更聰明、更加善解人意。

2樓:Veni唐劍虹

VR互動方式,簡單來說,分為用手柄,還是用手勢。

用手柄的,以Oculus,HTC Vive,PS VR,當然也包括小派,都是需要手柄的。

按手柄被作業系統直接或者間接識別到,有可以有些分類,不展開;

用手勢的,以LeapMotion,微軟 Kinect代表,優勢很明顯,但缺點是視場角小,互動簡單。

如果是工具類應用,建議按作業系統主推的互動方式來做。微軟是PC,Google是移動。

當VR硬體普及率達到1000萬台時,哪種方式是VR的互動方式,才能明確判斷出來。

3樓:Bxzsy

手勢識別,簡單地說,這項技術是利用各類感測器對手部/手持工具的形態、位移等進行持續採集,每隔一段時間完成一次建模,形成乙個模型資訊的序列幀,再將這些資訊序列轉換為對應的指令,用來控制實現某些操作。

近些年隨著各項技術的成熟和感測器的發展,手勢識別已經進入可用性階段,各類產品和解決方案也開始湧現,精準度與便攜程度也大大提高。從一開始的Dexmo 機械手還需要在手上穿戴額外的外骨骼裝置,到Leap Motion實現真正的解放雙手,人們越來越接近02年好萊塢電影《少數派報告》裡湯姆克魯斯飾演的精英探員所展示的酷炫的手勢操作的場景。

相比其他方式,手勢識別有這麼幾個優勢:

一、學習成本低。觸控螢幕已經教育了一代使用者,在虛擬實境中,手勢互動可能比觸控螢幕還要清晰直觀,非常接近我們一出生就習得的互動。其他如眼控或者操作杆,都需要學習。

就拿操作杆來說,上面有多個按鍵,每個按鍵有著不同的功能,使用者與畫面中元素互動是多個按鍵的協調。作為初次體驗者,當你帶上頭顯,視野被虛擬畫面所覆蓋,看不到手中的操縱桿,只能按剛才記憶的按鍵位置、屬性來互動,可隨著時間的流逝,你可能忘了某個按鍵是幹什麼的,情急之下按錯了按鍵, game over。

二、靈活性高。手是人最靈巧的器官之一,除了觸控螢幕上的點按和滑動,手能實現的互動還有很多,在虛擬實境中,手的大部分潛能會被釋放出來,更多的互動方式會湧現,點、抓、拍、彈、捏等等,給使用者帶來更多互動體驗。

三、實用性強。筆者在網上了解過幾家做虛擬實境手勢識別的公司,他們已經做出基本能用的產品了,並且在識別精確度上做的相當不錯。但像眼控和聲控,都還處於概念期,而操作杆這類外設路線,一向站在行業前頭的Oculus推遲了與Oculus Rift配套的觸感手柄Oculus Touch的發布,整體綜合性能還是不如手勢識別。

當然,手勢識別也有自己的不足,比如操作時間長了手臂會累、兩手在身體兩側活動時會有識別不到的問題。但是綜合來看,手勢識別以其最接近人本能的操控習慣必將成為虛擬實境的最佳拍檔。

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