GPU在硬體上是如何保持實現的一致性

時間 2021-05-06 19:33:43

1樓:

這個問題提得很好。

因為並行化執行,ps shader的執行不是嚴格按照drawcall的提交順序,這句話是對的。

但是,說亂序,又有點兒言過其實了。

事實上是,基本上還是按照提交順序,存在一定的交疊的情況,但是收尾(執行完畢的判斷)又是按照提交順序的。

什麼意思?drawcall 2的ps處理,可能會和drawcall 3的ps處理同時啟動,也可能是3稍晚於2但是在一段區間內在時間上並行處理。但是,最終PS計算結果的輸出(寫入記憶體),3一定會在2結束之後結束,不會倒掛。

也就是說,執行可能會發生部分並行化的情況,但是在執行的前、後,依然是保序的。

因此,對於一些情況,即便3得到了優化,但是2沒有完成的話,結果上可能執行時間沒有啥大變化。

2樓:翟佳龍

在ROP中保證順序,畫素值輸出到視訊記憶體還有blend都是發生在ROP中,輸出/blend的時候阻塞,直到同一畫素位置的上個輸出/blend操作完成,這樣就保證了順序。

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