複雜連貫的動作戲漫畫是否難以實現?

時間 2021-05-30 21:37:58

1樓:二黑二黑

全職獵人,天空鬥技場裡西索小傑的擂台賽,還有除掉解說的團長與西索之戰(我願稱之為超能力戰鬥巔峰之一,規則太複雜太細了)

龍珠,要多少有多少的高速立體戰鬥_(._.)_

雖然能畫出你想要的那種戰鬥,但不如做成動畫好(因為太拖敘事的節奏了)所以你看很多漫改動畫都畫把打戲加長,變豐富,漫畫就盡量往趣味性,魄力張力的方向走。

有複雜的戰鬥和運動也是靠分鏡技巧帶過,不會像一拳超人那樣像畫動畫似的畫好多頁

(一拳超人的做法就是作者樂意展示運動過程。他後來出單行本時把那些炫技的翻頁動畫一樣的部分都剪短了,換成正常的分鏡,這樣才能不拖慢敘事速度)。

2樓:黃野

複雜和連貫是不是評價漫畫動作場面的標準,有待商榷。

在電影中,也需要擷取關鍵幀來表現發生了什麼。

徐克的武俠電影就和成龍的不太一樣,有時即使是可以連貫的鏡頭,為了表現力還要故意拆分,徐克是受日本漫畫影響很大的乙個導演。

從電影藝術和漫畫藝術的發展上來看,連貫並不代表進步。

從漫畫的受眾來看,青年漫畫中的動作設計往往更加複雜,分鏡則更為跳脫,少年漫畫為了照顧讀者的理解和想象能力,則會設計更為連貫明了的動作,井上雄彥的《浪客行》和《灌籃高手》就是最好的對比。

在《竹光侍》中,動作被切割插入大量蒙太奇,以追求對武士"境界"的表現。

至於說漫畫讓讀者理解動作(發生了什麼?)的技巧,其實和電影分鏡並無太大區別,可以採用近中遠全景特寫切換表現人物狀態和戰鬥規模或環境,也可以採用過肩對立俯仰視等鏡頭表現戰鬥狀態,暗示強弱關係,還可以對戰鬥細節(掏出苦無)進行特寫,讓觀眾對戰鬥的變化有邏輯上的預期。

作為漫畫像竹光侍、獵人探索表現力的極限,和在王道的少年領域追求表達的行雲流水,我認為同樣重要。

3樓:白目童子Advance

說表現形式的上限那絕對是有的。

個人推薦沙村廣明的無限住人,這部漫畫的打鬥是我感覺是很一招一式的了,但鏡頭和動作設計讓整個打戲很連貫。

以下個人看法

其實畫面和分鏡最終還是要以敘事為目的,戰鬥也是要帶著情感衝突和變化去演繹,所以不是說戰鬥只要絲般順滑如靜幀動畫一般連貫,他就是好的戰鬥表現。畢竟漫畫,是在講故事,不是在拼畫技。故事講不好,畫的再好也沒用。

如果想看絲般流暢的戰鬥作畫,動畫更好。

其他回答也說到有像村田這種大神,做出了很連貫的畫面,但這種我個人覺得更多的還是為了體現臨場感和速度感,以及炫技。畢竟只是爽漫。

4樓:DemoonThly

龍珠我沒有看過漫畫(看的動畫片)但是我覺得一拳超人的漫畫,幾乎說到了複雜連貫的動作戲,甚至有網上大佬將格仔連起來,就可以當移動鏡頭看……你非要一幀一幀的連貫可能還是不行,但是基本的連貫已經沒問題了

劇本是怎麼寫動作戲的?

思旖0322 不會有衝突,編劇負責的是一場打戲的轉折起伏,設計具體招數那是武術指導的工作,編劇就是把招數寫出了花,拍攝現場還是要聽導演和武指的。一般劇本裡的打戲就是寫給導演看的,比如 甲和乙打了起來,倆人打得難分伯仲,甲突然飛出一枚暗器,乙中了暗器倒地,甲上前檢視,沒想到乙突然跳起來一刀刺進甲的胸口...

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冰度深藍 你沒覺得現在的漫畫背景精到不像手畫的麼!你可以看下3d的乙個外掛程式叫pencil 3,現在日本動畫都用這個做所以現在開始學3d吧,學會之後網上模型想怎麼貼怎麼貼!日本人這方面太牛啦! 黃桂潤 第乙個問題 基本上漫畫家畫完跨頁還是需要把原稿交給編輯的,至於是手繪還是電腦處理這個要看漫畫家的...

有沒有乙個動作就能瘦腿的,別太複雜的那種?

麼麼她娘 三個動作就可以瘦腿呢耶 動作一 側抬腿 側躺在地上,一側腿向上開合,做完30個換邊。動作二 空中自行車 空中自行車是從我剛有瘦腿意識的時候,接觸到的第乙個瘦腿方法,動作簡單有效。平躺在床上,兩條腿在半空中做踩自行車的動作。動作三 九十度豎腳 每天晚上下班之後,因為水腫,腿明顯比早上要粗了很...