互動設計原則有哪些?

時間 2021-05-06 00:07:30

1樓:範兒姐

這是您應該了解的一些基本原則:1.顏色

顏色詞彙,基本原理和顏色心理學。

設計原理:顏色

2.平衡

對稱和不對稱。

設計原理:平衡

3.對比

使用對比來組織資訊,建立層次結構並建立焦點。

設計原理:對比

4.版式

選擇字型並在網路上建立可讀文字。

可讀性和Web排版的10條原則

5.一致性

建立直觀和可用設計的最重要原則從這裡開始。

設計原理:一致性

這是設計好的UI的一些重要事項。

2樓:產品一哥

題主你好,對於產品經理來說,明亮的顏色在柔和的顏色或灰度色調中極易脫穎而出,並且較淺的色相看上去顯得更「遠」,因此在層次結構上比較豐富,較暗的色相低。所以顏色和色調是很重要的,我把我的經驗總結出來分享給你。

作為產品經理,在產品設計過程中,從最初的需求調研分析到最終產品的成型似乎都是在做乙個權衡的遊戲,不斷在做乙個個選擇題。

產品一哥:萬字乾貨!0基礎如何拿到產品經理offer《0基礎如何拿到產品經理offer-資料分享》,資料提取碼【z8nr】

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3樓:小獅學院

針對其它的問答,再作些補充

原則1:使用者介面應該是基於使用者的心裡模型,而不是基於工程實現模型原則2:培養使用者使用情景的思維方式做設計

原則4:全域性導航需要一直存在,最好還能預覽其他模組的動態原則5:提供非模態的反饋,不打斷任務流

4樓:董明MM

粗粗統計下,主要有:

尼爾森十原則、奧卡姆剃刀原理、新鄉重夫:防錯原則、泰思勒定律、接近法則、神奇7+2法則、席克定律、菲茨定律等等。

我的專欄《產品設計與使用者體驗》裡有這些原則的詳細介紹。

產品設計與使用者體驗

5樓:互動實驗獅

設計心理學(諾曼)看3遍以上,你就不會再問這類問題了,對於做互動來說,原則之類的我覺得不是很重要,講方法、談結果、不斷修煉動手能力才是做好互動的關鍵點

6樓:cookie

舉幾個我早期入門時了解的:

尼爾森的十大可用性原則

施耐德曼最重要的八個使用者介面設計準則

容錯性設計原則

詳見瑤喵喵:三個設計原則

7樓:派大星也是星

分析需求時:深入參與,及時表達

互動稿件實現:尼爾森是十大互動原則,smart等基本原則等,都可以進行參照

測試階段:可用性測試

8樓:Keyzer

互動設計七大通用設計原則:

1、簡單:設計易於理解,容易使用。要達到簡單並非易事,因為不同的使用者對簡單的理解並不一致。

2、可見性:產品的功能和特性能被使用者明確感知的特性,並且使用者能理解可能的操作以及相應的反饋。比如使用者知道開關可以按,並且知道按下後會發生什麼事情。實際上就是「是什麼像什麼」。

3、一致性:設計要盡可能在概念和形式上和使用者既有的認知匹配。包括和現實世界的外部一致性,以及產出物之間的內部一致性。

4、引導:幫助使用者消除對產品的陌生感,快速上手。主要應用於新手使用者,新版發布。

5、容錯:系統預見錯誤或幫助使用者改正錯誤的能力。常見的錯誤有(1)理解上的偏差造成的錯誤,設計時,要注意設計模式以及文案設計語義的正確性和一致性;(2)操作上的誤差造成的失誤,設計時,要盡可能實現相容或提前容錯設計;(3)遺漏了相應的行為造成的遺漏,設計時,要區分清楚必填與選填,並允許使用者返回修改。

6、效率:使用者執行某一任務所需要的時間或成本。任務不同,效率的意義也不同。

比如,任務型的場景可能要考慮所有操作步驟是否必須,常見和不常見操作是否有做區分;而資訊瀏覽型的場景,可能要考慮搜尋、篩選結果是否滿足大部分使用者的需求,資訊架構是否足夠清楚,並無歧義,使用者知道自己在哪並且知道如何返回。

7、反饋:使用者向系統執行操作時,從系統得到的提示資訊。有效的反饋涉及響應的時間,反應的內容自己反應的方式。反饋資訊應盡量簡單明確,保證反饋的有效性。

以上內容摘錄自《互動設計》一書

9樓:杜單純

設身處地的考慮使用者的每一種狀況。

比如蘋果電腦的滑鼠用力晃動幾次,滑鼠會變的很大。這是為了使用者在找不到滑鼠而晃動滑鼠的時候更容易看到滑鼠。

10樓:格右

設計沒有標準的答案,只有基於業務打磨出適合的互動設計流程並不斷迭代優化,沒有最好,只有最適合。

我認為互動設計唯一的原則:

能用:是前題;

好用:是要求:

易用:是目標;

關注Service Design,而不是UX Design。

11樓:蒸汽波波波boy

自己總結了一下大概有這些:

1.基於業務訴求和使用者訴求(設計目標以及方向指導)

2.基於使用者心理模型(情感化設計)

3.形式追隨功能(設計目的性大於美觀性)

4.一致性(運用儲存於外部世界和頭腦中的知識)

5.Less is more(減少認知負擔)

6.可視性(保證設計模式、系統表象、使用者模式的一致)

7.建立正確且自然的匹配關係(使用者目的和行為的匹配,使用者行為和效果的匹配)

8.增加反饋與限制(及時告知系統狀態,並限制使用者以從根本上杜絕某些錯誤的發生)

9.不打斷使用者操作流程(考慮流程的各種情況,不讓使用者在任務流中返回退出)

10.自動化(在不奪走控制權的情況下自動化系統操作,甚至具有預見性的操作)

每一條原則的解釋可見我知乎專欄裡的這篇:

12樓:王培

自己也是個新手,現在也只是大致都個想法。

之前看過一句話,什麼是互動,你來我往就是最簡單的互動,有輸入加輸出,讓對方感受到你的反饋就是互動。

設計的原則就是讓使用者更理解你,更容易接受你的反饋。

所以自己覺得最重要的還是讓設計更符合使用者心裡想的,也就是符合使用者心裡模型,絕對不能自己想當然。當然要做的這點下的功夫肯定是很大。

13樓:vivienne zhu

通俗易懂的說,最棒的互動是無形中讓使用者快樂的完成任務,而且下次再來用~所謂delightful,是每乙個優秀設計師的理想。

14樓:小師妹

尼爾森十原則

1) 可視性原則:系統狀態有反饋,等待時間要合適。

2) 不要脫離現實:使用使用者語言而不是開發者語言,貼近生活實際而不是學術概念。

3) 使用者有自由控制權:操作失誤可回退。

4) 一致性原則:同一事物和同類操作的表示用語要各處保持一致。

5) 有預防使用者出錯的措施:關鍵操作有確認提示,及早消除誤操作。

6) 要在第一時間讓使用者看到:識別勝於回憶,提供必要的資訊提示(可視&易取),減少記憶負擔。

7) 使用起來靈活且高效:為新手和專家設計定製化的操作方式,快捷操作可調整。

8) 易讀性:減少無關資訊,體現簡潔美感。

9) 給使用者明確的錯誤資訊,並協助使用者方便的從錯誤中恢復工作

10) 必要的幫助提示與說明文件:無需文件就能流暢應用當然更好,一般地文件很必要,而且也提供便利的檢索功能,面向使用者任務描述,列出具體實現步驟,並且不要太冗長。

15樓:

「把使用者當成聰明的人,但是是很忙的人」

——Alan Cooper

——————

dont make me think?

好像大家都這麼說,但我感覺它挺挫的。

用最簡潔的方式和最短的時間,幫助使用者完成目標就好了,我管使用者們think不think幹嘛。

16樓:德川亮

自己總結的4個很抽象的互動設計思考域:

發現了什麼;理解成什麼;執行了什麼;感受到什麼

從這四個方面去理解各種設計原則就簡單很多~

17樓:

還是所有設計要滿足使用者心理,,最好就是以簡為主,,別太複雜,,而我們老闆總是一意孤行總喜歡把什麼寫的詳詳細細明明確確,怕使用者不懂,,唉~~beicuide

18樓:

在問這個問題的時候題主能先說下自己讀了幾本互動設計相關的書籍、又總結了多少互動設計原則麼?

為什麼給我一種「我既不努力也不思考就等著吃剩飯」的感覺。

19樓:缺月梧桐

人們喜歡簡單、值得信賴、適應性強的產品。

所有不必要的功能都是要付錢的。

簡單並不意味著最少化。樸素的設計仍然具有自身的特徵和個性。

先理解使用者,再思考合適的設計。

軟體使用環境,是觀察使用者的最佳地點。

在家裡、公司裡、在戶外,你的設計必須能夠適應各種干擾。

三種使用者:專家型使用者、隨意型使用者、主流使用者

20樓:徐立偉

在火星學習UI的時候老師說過做UI設計必須牢記5件事:

1引導和培養使用者習慣: 使用使用者常見的詞語,而不是高深莫測的技術語術,創造性的為客戶提供新的重要的是易學的互動方式。

2讓使用者自主控制吧: 使用者有權自主中斷某項程序,而不是讓使用者無可奈何的接受錯誤的結果;盡可能的避免錯誤的發生.

3了解狀態: 在任何時候都應提供適當的反饋,讓使用者隨時了解系統狀態.提供易於檢索,便於學習幫助的資訊.

4一致性和標準化: 使用物件動作和選項都要清晰可見把同類的命令適當歸類一邊查詢為相似的操作設計相似的標準體驗介質

5最小化和圖形設計: 把每個不必要的元素去掉後仍然能很好的工作那麼就撤掉他.使物件動作和選項都能清晰可見而且標示性很強 . 圖形來作為文字描述的補充.

21樓:Athena

樓上說的都很好,但個人認為,既然是」原則「,就不該太多太瑣碎。

具有普遍性,可以作為大方向供廣泛使用,也可以結合不同產品具體分析,有總結性,又不虛空。

這樣的原則,有幾條就夠了。

一篇最認同,也覺得寫得最好的原則總結,分享給大家。

出自路意Louis,Zine和Finger Painter的創始人,原華為消費者UCD中心 Leader。一位睿智儒雅又謙恭勤奮的前輩。(咳咳,不小心給路意做了個廣告。

也感謝他耐心的幫我翻出了好幾個星期前的這篇長微博。)

22樓:張春亮Kris

我覺得簡單為產品設計的第一原則,簡單壓倒一切,在此原則下面其他的一切皆可做出適當犧牲。

可以看看這篇文章,簡單之美(Worse Is Better):

23樓:洪傑鴻

額,大家說的都好厲害的樣子,我從了解使用者體驗至今,也有一年半了,就稍微說下我自己的一些原則吧~

~我覺得,乙個好的互動設計就是乙個好的管家,就像阿福對待韋恩(蝙蝠俠)一樣;

~互動設計,interaction,從英文的字面意思來看,便是inter,反饋,action,行動,也就是說,在互動設計中,反饋機制是最重要的,你要讓使用者永遠知道你的產品現在在幹什麼;

~ 對於需要綜合考慮多種條件的時候,給使用者選擇題;

~ 世界上不存在能夠滿足100%使用者的體驗,我們要做的是80%

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