原神應該(或者說可以)在哪些方面完善他的社交屬性

時間 2021-05-29 22:30:51

1樓:Choco Totoro

有一說一,沒有社交,或者說,因人而異。

就拿我為例,原神的社交就是讓多年不怎麼聯絡的好友因為都玩原神又開始每天聊天了。

但幾乎不會說新交朋友,就王者榮耀這種社交特別重的遊戲,我玩了兩年多了,愣是乙個遊戲好友沒有交到,一起玩的還是生活中的好友

2樓:華白少年

好問題,這個問題我之前確實也想過,我覺得這方面最主要的問題還是沒有什麼可以借鑑的遊戲,基本都是摸著石頭過河。

首先原神是開放世界的磨子,不管怎麼做社交系統核心都不應該和開放系統離太遠,如果只是加入家園系統和好友互訪的方式很顯然是無聊的(不cool),但以開放世界為核心的社交系統目前沒有業界可以借鑑,我能想到的基本就是gta線上、光遇、命運2這種。

像gta、命運2這種其實沒什麼借鑑的就是把玩家粗暴的放在乙個世界然後通過任務進行互動,效率不高難度不小原神不太可能走條路子。光遇是不錯的方式,通過子網路串連玩家,但串連的玩家作為陌生人存在,只要主動互動(點蠟燭)才能進一步進行社互動動,但這種方式原神不能直接照搬,光遇的蠟燭和區域劃分在一開始就是為了這種獨特社交方式去走的,而原神是現有大地圖再需要社交,不能因為社交而改變地圖形式。

而目前原神的社交方式是好友和隨機搜尋的陌生世界,這種社交基本只是兼顧到了線下最基本的開黑需求,對於陌生社交和擴大圈子都沒有體現。

原神的社交個人設想的幾種基本就是這一類遊戲的傳統社交方式整合在一起,

首先需要乙個和原本的地圖無關的非劇情的地圖,也就是專門用來社交用的地圖,社交形式以小隊等方式存在(部落、戰隊),這個地圖會設定每週固定數量的怪物,通過小隊成員討伐來獲得獎勵,而獲得的獎勵以建設小隊家園為主。

大概就是這樣的社交形式,缺點很多但基本解決對陌生社交和擴大圈子的需求。

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