原神,或者說公尺哈遊的策劃,真的很蠢嗎?

時間 2021-05-06 05:52:55

1樓:技術宅拯救不了世界

不蠢,反倒很精明。

一次次試探你的底線,想法設法把你錢包裡的錢掏出來。

從乙個個人的角度來看:

乙個優秀的策劃,本來就和玩家本身是衝突的。

當然了:一次氪金究竟是自己主動給遊戲公司漲流水,還是騙氪。

仁者見仁,智者見智。

2樓:易凡

蠢?分明個個都是人精

題主你就記著一句話就行了:只有無能的決策者才會想著用福利收買民眾任何乙個遊戲只要標榜自己福利好那這個遊戲一定是策劃不行比如戰雙戰雙乙個原神時期出的對標三蹦子的遊戲流水和二蹦子差不多什麼情況?提前入土?

任何乙個遊戲策劃整天飛媽說明這個遊戲策劃很會整活畢竟不行的話誰沒事兒罵他?當然了艦c那幫中國孝子除外他們喜歡艦c和好不好玩沒關係

3樓:李梓樹

很蠢嗎?

很蠢的話公尺哈遊是怎麼拿到12國氪金榜榜首的?

你得明白一件事,策劃是策劃的遊戲,而不是當玩家的服務員乙個做日料的館子不會因為你想吃川菜就特地給你開爐灶做一盤開水白菜同理,策劃是為公司,為專案服務的,讓玩家滿意只是這個服務過程的手段之一

即,玩家滿意了,就會為遊戲掏錢

目的是讓玩家為遊戲付費,讓玩家滿意並不是必須條件,因為還有很多種選擇可以讓你為遊戲付費

這世界上有不挨罵的遊戲策劃嗎?

又當又立當然好,但是如果只能二選一,該怎麼選?

你不當自然有下乙個來當

只能說,公尺哈遊的策劃事情確實做的不夠漂亮,但從結果上來說,他的策劃比起國內絕大多數策劃都要好一些

4樓:提亞alchemy

你們需要搞清楚乙個問題,那就是策劃是為遊戲公司服務的,而不是為玩家服務的,換句話來說,策劃這個職位天生就和玩家是對立的。

那麼為遊戲公司服務成功的指標是什麼?單機遊戲是銷量,網路,手機遊戲是付費率,人均付費。但不管怎麼樣,總而言之判斷乙個遊戲策劃是否好壞的不是遊戲品質,而是能賺到的錢。

那麼原神成功嗎?太成功了,在其他手機遊戲普遍5%-10%付費率的情況下,原神達到了驚人的38%付費率,傲視群雄。月流水達到20億對標王者榮耀。

從這個層面上來看,原神策劃何止是行,簡直TM是天才。

至於你所說的,反應慢的原因,公尺哈遊是為數不多雙休,法定節假日不加班的公司。很多人就是衝著這點去的,那麼作為運營公關都回家了,突然更新後出現了問題,要你回去加班,說句不好聽的,換你你也陰陽怪氣。作為崩三過來的老韭菜,這種操作太習慣了。

另外提醒一點,鍾離的dps測試結果出來了,全英雄排在中游位置,換句話說,鍾離其實屬於正常強度,弱的地方在於平a傷害低,但鍾離基本不靠平a打傷害,如果定位為輔助,這個傷害量完全是正常範圍。

鍾離木樁DPS甚至略高於公子主要傷害來自E的共鳴

這個傷害肯定是測試過的,所以敢直接丟出來。至於喊鍾離弱的,大部分是鍾離沒有達到他們的心裡預期。畢竟PV渲染成那樣了,怎麼超模都不為過的情況下,你給個中規中矩的數值,別人當然覺得你弱。

至於甘雨,我覺得完全是策劃報復性產物,直接比盧姥爺高了一倍多。言下之意是:鍾離中規中矩的數值你們喊弱,那我甘雨給你乙個數值怪,你們滿意了。

結果反應是什麼?甘雨強無敵,我TM抽爆,連罵的都沒幾個。好傢伙,策劃開始還好些藏著掖著,生怕做超模,被罵逼氪,結果玩家其實乙個個巴不得超模逼氪,瘋狂內卷,還連聲叫好。

這是策劃的問題嗎?

我只能說,國內的遊戲市場完全是玩家自己選的,怪不了策劃。也怪不了遊戲公司。

5樓:行路難

策劃不蠢,但是不可否認的是他做了很多錯事。

再但是,在摸索前進的道路上做錯事在所難免。

最後,發展沒有幾個是一帆風順的,策劃這個職業也一樣。

備註:策劃犯錯的很大一部分原因也可以歸結到程式設計師產能不足上。

6樓:代號1041

人家請的策劃,在怎麼差,也是專業策劃,靠這個混飯吃的專業人士。一群天天打遊戲的,不在網上各種罵,怎麼體現嘴強王者的優越呢?

7樓:

其實公尺哈遊的策劃挺強的,崩2沒死,崩3沒死,我覺得就很離譜。你以為你在第二層,策劃在第一層,實際上他在第五層。

原神這些事你要放其他遊戲上那真不叫個事,比如鍾離不過是乙個角色,而且還有抽前試用,結果還有不少人抽了罵,這放其他遊戲裡不可能有這麼大風波。

原神策劃面對的是乙個「以往工作經驗僅供參考」的市場,靠著模式創新衝破渠道流量的封鎖,就必須面對風險,當然這不影響我們罵策劃。

8樓:非生物

原神策劃不是行業平均水平,公尺哈遊工資給的很高,實際這些策劃在專業水準,比如問題處理,設計,長期規劃等方面起碼是全行業前5%的水準。

問題實際出在一下幾個方面。

第一,公關不行。遊戲出問題不奇怪,但是後續處理跟不上,小問題就會拖大,節奏起來以後你再做補救一樣有人罵。公尺哈遊這方面一直不行,鍾離事件回應堪稱教科書級別的災難公關。

無論是一開始的不回應,還是之後的「我教你玩」,再到後面自己打自己的臉修正定位,再到最後給拖拉機安裝行星發動機,反正就是從頭到尾讓人不爽,最後的東西就像是堵你嘴的。

第二,整個公司的理念有問題。最能代表公尺哈遊的一句就是「愛玩玩不玩滾,喵~」。具體看我的另乙個回答。

為什麼公尺哈遊這麼多人噴? - 非生物的回答 - 知乎 https://www.

簡單來說,公尺哈遊至今也沒有把手遊所必要的遊戲服務搞好。就好比飯店內菜品極佳但服務員錯漏百出一樣。即使菜品再好,我點龍蝦你也不能給我上東坡肘子。

第三,也是一切的根源,也是一切公尺哈遊讓人又愛又恨的原因。他們的遊戲在自身所在分類裡,是超越自身時代的。公尺哈游有當時代最好的策劃,但是他們的美工和遊戲設計部門借助自己的研發能力做出了跨時代的遊戲。

舉個不太恰當的例子,全世界3D遊戲都在做箱庭的時候,有人搞出來了個開放世界,做出來的還是塞爾達。公尺哈遊的策劃面對的就是這麼個沒見過的東西,指望他們完美處理這個遊戲出現的問題那可真是見了鬼了。

9樓:

不知道。

但是我FGO和碧藍航線氪金都上萬了(累計),原神我只敢氪月卡。

雖然可能既不公正也不客觀,但是我不覺的我自己很蠢(* ̄rǒ ̄)當然,資本家在沒有腦抽之前也沒有笨的。所以我也不知道為什麼會僱傭這些……嗯……東西。乛乛

不過,萬一人家真是就準備割幾波韭菜韭菜就跑呢?所以吾等比較硬的灌木的想法就不在人家考慮範圍之內唄╮(╯_╰)╭

10樓:茬茬不喝茶

備註:下文所指的ch,都是指提出意見的人,而不是常規意義上的ch,由於大部分人對於遊戲團隊的職位劃分和職權沒有統一的理解(實際上各個團隊也會根據遊戲的需要做出結構調整,所以有時也會插手對方工作(雖然這很不禮貌)/職權交叉),所以下文中描述的ch都是代指提出意見的人。

考慮的點不同。

雖然我是公尺黑,但在關於ch這件事情上,我得為這個職位解釋下。

玩家考慮的點:如何更爽?(包括如何更好代入遊戲等行為)還有,像這種人氣角色砍爛的情況,ch最多只是提個意見,實際執行還是得通過團隊表決的。

至於鍾離這次是因為人氣佔模還是為了平衡數值或者其他什麼原因,我認為這應該交給提問者你自己去分析和揣摩了。

11樓:你好我是寒陽君

你覺得乙個能將原神做到現在這個地位的策劃會蠢麼?這個遊戲在手遊中本來就是乙個先行者。原神遊戲的策劃也是在摸著石頭過河,你總得給原神策劃一點發育的時間。

不過有一說一,原神策劃雖然已經算是業界精英,甚至是當前手機遊戲時代的第一梯隊水平。但可惜的是,

他的專業水平依然無法滿足原神的需要。或者說,他的水平沒有達到原神理想的要求。假如原神這個遊戲要求策劃達到的能力值是10,那麼目前的原神策劃也許只是剛剛達到6的標準。

只能說任重而道遠,

革命尚未成功,同志仍需努力!

12樓:無語問蒼天

在第三層聰明,在其他層蠢的一匹。

意思就是為了達到某些目地把其他的都犧牲掉。就結果而言,對玩家的底線也算是摸清一部分了。

1.可以拆機制,但零命也得能玩。椰羊同學和公子同學,6命空手拆高達。

2.角色機制可以有內部衝突,但可以有揚長避短的操作空間。阿貝多就是,攻擊防禦挑乙個玩,鍾離是生命攻擊挑乙個,結果後者翻車了,前者不好不壞。

胡桃堂主貌似也涉及到生命攻擊之間平衡的問題,但感覺比鍾離設計的好不少以上。

13樓:

我們永遠需要明白一件事情,原神是由乙個300人的團隊開發出來的,他表現出來的最終品質和當前運營都不可能是乙個人或一小撮人能夠決定的,這是公司本身屬性帶來的一種機制。

當我們看到策劃飛天的時候,偶爾一次可以歸結為人的問題,發生很多次的話就完全可以歸結為公司的問題。而發生這種問題的原因往往在於中高階管理層,要麼是公司內部派系爭鬥,要麼是公司內部管理鬆散導致。

乙個公司的內部,高層負責決策和管理,掌握整體前進方向,這就導致必然不可能事必躬親,這樣執行的任務就放在了中下層。所以實際上在公司裡,中層是有很大能量的,雖不會和高層直接對立,但如果有心,藉著高層的策略做些明修棧道暗度陳倉或欺上瞞下之舉還是很容易的。而具體負責策劃的打工人則只能根據中層傳達下來的命令進行工作,因為大多數人都不是中層,中層口中說的也就是公司的大方向了。

原神現在發生的各種事情,一方面中層存在內鬼是肯定的,另一方面高層本身過於關注流水和利潤,也過於相信中層領導人員,這也是管理上存在的無可爭辯的問題。說回到策劃團隊,也就是執行主人的任務罷了。不統一思想,不更換嚴重拖後腿的管理人員,不修改管理模式,來再多的基層策劃都沒有用。

14樓:九鎊十五便士

這麼說吧

乙個團體合作,大家都是聰明人,但結果有時候反而會很蠢

歷史上以各個國家犯下的蠢事也不少,何況是公司了,打個比方,公尺國那麼多精英難道都蠢嗎,為什麼這一年沒事就做蠢事

15樓:超高校級狗蘑菇

既然是說公尺哈遊了,我先噴個崩壞3主線

把不到半小時,一共十幾關(打怪也就不過十來分鐘),總結起來一篇小學生日記就能概括的主線劇情拆成幾份,每週解鎖乙份讓你打,能有更憨憨的操作???

16樓:冰櫻湛藍

不請自來,策劃是分種類的,或者說職責。關卡,戰鬥,活動等等,可以分的很細,原神這邊這幾個版本的疑惑行為,可以看得出,關卡策劃有時候會很陰間,但是有時候又會讓你眼前一亮。文案策劃應該是沒鍋的。

然後就是活動策劃,這個鍋挺大,比如陰間的送外賣八成就是這類策劃搞出來的。其他的還有數值策劃,這個應該算是問題比較大的,大到莫娜鍾離數值平衡,小到聖遺物詞綴,包括戰鬥傷害公式都和數值分不開關係,這鍋吃定了

如何評價公尺哈遊的新遊戲原神?

從現在看,這款遊戲沒有宣發吹得那麼優秀。雲玩家瞎噴是他們從來評價遊戲只知臆測,不過玩過的人很多還在罵就要想想遊戲的問題了。但無論如何我相信這款遊戲的潛力。雖然現在生草半個月了 可能是之前肝過頭了,現46級 但我並沒有棄坑,以後單機聯機玩法一定都會豐富很多。等劇情完整,大地圖完善,大型多人副本增多時,...

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