如何簡單清楚明白透徹深入地給別人講清楚OpenGL中的座標轉換關係?

時間 2021-05-05 11:04:38

1樓:黃光星

這個問題分成兩部分吧,乙個是基本的座標變換,乙個是opengl管線中的各種空間(clip space,normalized device coordinate)。

題主說的世界座標,攝像機座標,物體座標,只要把基本的座標變換搞清楚,就明白了。

然後螢幕空間,還有我上面說的clip space,normalized device coordinate,都是渲染管線裡面的內容,這裡不展開說了。

單獨說基本的座標變換。

其實我覺得很多書上面說的變換(transformation)都挺迷惑人的...

因為這種說法會讓我們把點、向量和點、向量在某個標架(frame)下的表示(representation)弄混。

詳細請看《互動式計算機圖形學第六版》的第三章,我這裡只是簡單說一下。

點、向量本來是抽象的,你不能直接就(x, y, z, w)來表示它。我們說的(x, y, z, w),準確來說是這個點、向量關於某個標架(frame,由原點和基向量組成)的表示(representation)。

所謂的變換,就是在已知乙個標架關於另乙個標架的表示下(乙個標架關於另乙個標架的表示是乙個矩陣),並且已知乙個點或向量關於其中某個標架的表示,求這個點或向量關於另乙個標架的表示。

很多書上說這個點、向量乘了乙個矩陣後,位置就變了,這麼想其實是一種簡化。我的失敗經驗是,如果搞不清楚基(還有標架)和表示 ,那算的時候會很容易搞不清楚那些矩陣究竟是誰乘誰。

2樓:Xi Yang

對於場景變換,其實核心就一點:如果Matrix表示從區域性座標系到全域性座標系,那麼P' = Matrix * P,P是在區域性系裡的座標,P'是全域性系裡的座標。

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