Unreal Engine 5(虛幻引擎5)會對遊戲 影視等產業帶來什麼樣的變革

時間 2021-05-12 08:28:29

1樓:七夜大黑喵

目前沒有太大變革可能,乙個產業不是一兩個引擎就能改變的,遊戲產業中等中小規模公司居多,大製作佔比也極小,ue5出來了就算是大公司也要一整個團隊做優化做定製化,絕大部分公司承擔不起這個成本。。。說到行業使用者的話,ue目前就是在和unity搶行業使用者,從影視業到建築等,現在看來沒有明顯優勢,unity甚至走在更前面,當然這倆都還不是主流,至於今後如何,拭目以待吧

2樓:

虛幻一直不斷的通過自身的強大,讓人產生了做遊戲越來越簡單的錯覺,以及做遊戲門檻越來越低的狀況,特別是虛幻5的幾個功能,所以屆時會有大批愛好者以玩票的形式投身遊戲開發中來,對於行業來說有不停的人輸送,是好事情。

不過另乙個方面,功能的強大意味著對於硬體的依賴越來越多,比起Nanite看起來要革命原來的工作流程,我更關注他需要什麼硬體才hold得住,畢竟以前1w左右的機器就可以乾貨,現在沒有3950x和2080和64g記憶體,感覺都沒法用

綜上所述,UE5帶來了人,也提高了開發成本

3樓:盧Alpha

遊戲方面,我感覺虛幻5主要影響業界二三線團隊,中小型遊戲製作。

虛幻5訊息中最值得關注的東西總結起來其實就兩個,一是大幅簡化遊戲美術部分的工作流,二是EPIC的銷售分成從以前的3000美元起步提公升到100W美元。後者不用多說,前者美術工作流,現代3D遊戲的製作成本中,有很大一部分就是美術成本,簡單來說,好畫質=砸錢,簡化工作流=省錢。

但這兩者對於大廠的吸引力不一定很大,大廠自研引擎遲早也能實現虛幻5類似的功能,100W美元的分成起步費在3A大作銷量面前簡直毛毛雨,何必給EPIC上貢?

而中小型遊戲不同,不像大家對3A遊戲的高要求,哪怕是核心玩家,對中小型製作的要求基本也就是,遊戲規模小沒問題,畫面說得過去就行,核心玩法不差即可。那虛幻5的兩個核心功能就很能吸引二三線團隊了,中小規模+普通畫面在虛幻5的加持下基本就意味著易控的成本,開發者可以更加專注於玩法或者敘事的打磨。

在此做個不靠譜的猜想,第七世代的高畫質化程序,高成本使得中型製作逐漸走向沒落,期間遊戲引擎相關技術逐漸普及,直到第八世代中後期開始零星出現一些優秀的中型遊戲,隨著遊戲引擎技術的進一步發展,下世代會讓中型製作重回主流視野嗎?我十分期待。

4樓:核心觀察

對電影行業影響比較大,對遊戲行業還行吧,不過虛幻這種做法是值得肯定,商業上能不能成功是另一碼事。畢竟,就鄙人來看,虛幻自誕生以來都很強,每次都給人驚豔的感覺,但就是沒搞定市場。下面是一篇Unity3D發展歷史的文章,其實我還有更多U3D的資料,裡面也夾了一些Unreal的資料,僅供參考:

瘋狂的程式設計師:Unity3D的發展歷史

做遊戲還是主要看玩法,而且要考慮玩家的裝置不一定很厲害。

對一些工具類軟體來說,是致命打擊。虛幻的玩法會讓一些以前很好用的周邊工具被淘汰。

作為乙個技術人員來說,還是要注重自身修養,不能把虛幻賦予你的能力當成是能力,畢竟都是為了找個工作,完成專案需求。

5樓:螺螄粉的粉

不曉得會不會催生新型別電影。

直接搭建虛擬場景,明星提供形象授權,表情和動作由專業演員完成,ai換臉。

越想越有戲,有影視公司考慮一波不,我會ai換臉【期待

6樓:毀男孩的小圖紙

自己目前就在研究虛幻下的虛擬製片流程,所以可以從影視角度簡單聊聊。

其實虛幻5革新的這兩項東西我認為更像是為虛擬製片量身打造的,畢竟遊戲以玩法為主,寫實風格只作為其中的一種型別。但你要拍攝電影,對於畫面的寫實要求是最基本的,並且對於優化並沒有像遊戲開發那麼苛刻。

所以可以肯定的是,未來的影視專案將與電影幾百年來手工作坊式的製作漸行漸遠,以高資訊量高視覺愉悅感為主的娛樂電影型別將越來越產品化、定製化,這並不是壞事,相反,它符合未來觀影的圈層化趨勢。

仍然會有尊重實景拍攝與傳統技法的創作,就像文藝片總有那些固定的受眾,但以虛擬場景進行拍攝的電影將成為主流,畢竟前十年的漫威就已經依賴綠幕表演了。

最後我想說的是,很多人說虛幻5的實際畫面水平還達不到大銀幕的水準(其實很接近了),但影響影視製作的可不是畫面而已,是實時渲染帶來的流程革新、市場革新、觀影革新,畢竟卡梅隆研究虛擬拍攝時用的是2023年初的Unity畫質。

總之,未來可期~

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