如何看待新公布的虛幻5引擎以及ps5實機演示demo?

時間 2021-05-06 12:34:01

1樓:煎DAn

說白了,感覺最直接的感覺就是神海4這樣的作品(單從畫質方面來講),可以以更高效的方式產出。一些小工作室,也可以憑藉這個引擎打造畫質更優質的遊戲。

不過,demo一般展示的是畫質及優化的上限,能優化成demo那樣的,也得往後看了,不過這也能保障了遊戲的下限畫質方面不會差到哪去。

另外ps5實際演示我個人覺得算是sony回應微軟第一周的insidexbox。有一說一,這demo演示,我看的比insid有意思。在ps5上執行說明在高效能pc上也許會有更強的表現,或者會減少開發者優化的工作量

另外黃油也可以更擬真了?

2樓:心動不如行動

虛幻4基本暴死了,虛幻5我感覺也就那樣,虛幻3是真正比較好,虛幻3的大作最多,虛幻4出了以後沒什麼人用,基本就是各種演示,後來免費了,虛幻5看看真正的實力吧,好的話,像虛幻3一樣,大中小遊戲都用,要是不行那就和虛幻4還是乙個命運

3樓:

新訊息,ps5實機演示為1440p而非4k,並且同等畫面可以在高階遊戲筆記本上以更高幀率執行,這點已經得到epic開發人員的確認。(從ID看該開發人員為中國人,不知道放出這個訊息是否是個人行為,他的推特鏈結我就不發了)

4樓:Herman

看回答很多人在吐槽解析度和幀率,還有沒看過demo就來吐槽的,我是服了。敢問吐槽的各位,見過幾個真4k的遊戲畫質,動效有這個好的?

在3D世界解析度和畫質不是正相關,3D圖形需要多邊形來描繪立體的世界,現有機能遠沒有達到4K可描繪的多邊形上限。當畫面過於複雜同時要展現大量細節時(需要非常多的多邊形),還要高解析度算力是不足的。

舉例,鬼泣5 ps4 pro 4k60,流暢的不行,而換成大表哥2立馬就4k30,為啥?因為鬼泣5大量背景是貼圖,不是3D渲染。現有機能遊戲裡的環境做糙點,就上真4K了,你們又罵畫質不好。

拉回正題

虛幻5只是公開了很少的資訊,從現有資訊來看,給開發者帶來的是美術方面,有可能節省部分基礎時間,同時畫質可以進一步提公升(大量多邊形,以及軟體演算法的全域性光照,即便顯示卡光追效能有限,也可以通過軟體的方式體驗到不錯的效果)。這個在當前開發成本極具上公升的情況下,非常重要。另外,分成門檻也提公升到了100萬,過於對開發者也能節省一部分費用。

demo最後飛行跳躍環節,對紋理讀取速度,有著超高的要求,這波給ps5的ssd吹了一波。也給我們展現了ps5大題的技能上限,不吹不黑,這個畫質我相當滿意。

但,引擎demo,這個東西只是參考,從遊戲開發投入的角度不會做到100%,依然是2/8選擇,過於epic一方的作品為自家引擎站台的需要,會有個別頂著上限做,其他就不用想了。所以大家看看就好,這個畫質是個趨勢,隨技能提公升逐步靠近。

電視和遊戲你不知道的那些事

5樓:胖虎式主戰坦克

EPIC中國區團隊在直播時被問到:「現在有說PS5的SSD的速度可以達到8G每秒,是真的嗎?」

答:「我不知道。」

問:「有傳言是這麼說的。」

答:「你應該去問索尼。其實你仔細分析一下,2K解析度,其實不需要很大的吞吐量,也就是以兆為單位,不需要那麼苛刻的SSD環境。」

建議吹PS5那塊SSD的索粉「仔細分析一下」。

6樓:自在遊Jack

我覺得sony的節奏非常好,

說到底我們買機子就是為了玩遊戲,我之前鐵了心要搶首發ps5,這一下又是機能落後太多,一會又是機子回爐重做,我都沒了信心。

但是巨硬的遊戲發布會確實讓人著迷,還是讓我想起了殺戮地帶2的e3發布會的詐騙環節,整了跨時代的演示播片,實際屁沒有乙個,你這機能到底幹嘛了?

ps5反手放出乙個新引擎的demo,高下立判,現在就看散熱和效能問題解決得如何了,我不樂觀,因為sony的ps2時代也有很多問題是邊賣邊改進的。

7樓:愛宕洋榎

我不明白為什麼乙個DEMO能讓大家降智到這個地步...是不是真沒經歷過之前幾個世代啊?

第一: 開發者極力宣傳鼓吹的儲存系統是索尼唯一拿得出的優勢. 但卻對硬體需求避而不談.

第二:新儲存系統基本上不可能迴避記憶體需求. 因為你總是要把檔案讀取到記憶體裡的.

第三: 真實的遊戲環境遠比DEMO複雜得多,這也是為什麼遊戲的效果不如DEMO理想的原因.

第四: 儲存系統是可以更換的.XSS也可以,更別信什麼PC架構不是為SSD設計的這種蠢話.念過小學麼?

綜合來說,UE5引擎的革命性毋庸置疑,但索尼這部分,呵呵,聽聽就算了... 解說者已經極力迴避很多東西了.

8樓:東方雲

令我驚奇的是,居然還有這麼多人堅定地唱衰ps5,認為ps5是蹭ue5的熱度、xbx更棒云云。而我的觀點恰恰相反,ue5中的新技術(劃重點,是技術,不是ue5本身),很大可能在設計之初,一部分設計方向就是以ps5作基礎的。

為什麼這麼說?首先,關於epic和sony之間:19年tga上丟擲godfall作為ps5的護航作,就是令人有些驚奇。

這個作品顯而易見的和epic有千絲萬縷的聯絡,不論是ue4製作、pc端epicstore獨佔、還是pv裡epic自家的無盡之劍。要知道整個2019就只有兩則可靠的ps5訊息,乙個是wired的博文,乙個就是godfall。這次ue5公布時還選擇ps5演示,而且演示中新功能和ps5此前的宣傳點出現不止乙個重合。

已經可以大膽推測,epic和sony恐怕早已達成了某些不為人知的合作。

第三,就是關於技術本身。當然可以說,不是誰家都用ue5,很多的大廠有自己的引擎,但是技術到底層不說一樣也是相似,也是開頭我為何強調是技術而非引擎本身。如果其他家開發者採取以Nanite、Lumen這些技術同樣的思路,那麼ps5的適配已經跑在前面了。

必須要強調一點,這不意味著epic給ps5提供獨特的服務,而是ps5通過合作提前累積了一波下一世代技術的使用經驗、適配經驗。如果有哪家技術奮然而起,掀起一場如當年「四邊形還是三角形」之爭的革命,鹿死誰手猶未可知,我個人的意見是如果是現在才起步那應該沒有哪家公司會徹底地另闢蹊徑,如果是早就研究很久了,那還留有疑問。這裡只能畫乙個問號,就當前而言是ps5略先一步。

不過新技術投入大量使用不是短時間的事情,ps5是想打個持久戰,面板上ps5確立了一些長期戰鬥的資本,但是夜長夢多,變故難料,還需觀望

9樓:

沒什麼太大的不同,不就是原來渲染到一根頭髮絲的精度,變成了渲染到每個畫素的精度而已。

但是人物的腳踩在地面依然有漂浮感,手摸到牆壁依然有懸空感不要再在陰影啊多邊形啊解析度啊這些方面鑽牛角尖啦快點搞個實際的,符合物理邏輯的引擎才是真正的革命即使只有720P的解析度都好。

只要不要再穿模就行。

10樓:七曜甦醒

上ps5真的是在打索尼臉。

最能來秀機能,最能體現畫面的虛幻引擎遊戲是微軟的戰爭機器啊_(:з」∠)_。

還有地獄之忍2也是虛幻。

前三部曲都是epic開發的,微軟收購後續作依舊沿用虛幻,x1x強化的戰爭機器3畫面現在都不落後,新的戰爭機器5在x1x是原生4k60幀絲滑體驗。

戰爭機器戰略版的xbox版追加光追登陸xsx。

到時候戰爭機器6用虛幻5引擎做出來索尼不臉疼嗎

11樓:

根據以往的經驗來看,能達成這個DEMO的畫面的遊戲還早著呢。不信的話可以去看看7年前的虛幻4引擎DEMO。你看看現在哪個遊戲做到了那個水平的畫面。

引擎DEMO就是炫技術用的廣告,而趙老師早就告訴我們不要看廣告看療效。

12樓:

Tim Sweeney 在 Geoff Keighley 的採訪中說:「索尼的儲存系統絕對是世界級的,不僅在遊戲機領域是同類產品中最好的,而且在任何平台上都是同類產品中最好的 —— 比高階 PC 還要好。這將實現我們在過去只能想象的那種沉浸感。

載入介面的時代已經結束了,在遊戲裡隨著玩家探索反覆載入的日子結束了。由此產生的效果是,開發者能夠創造出在數百小時的遊戲過程中從頭到尾完全沉浸的遊戲。」

Sweeney 還告訴 The Verge,內建的 SSD,結合 PS5 架構的設計,使得其高階效能比 PC 更加穩定可靠,因為 PC 並不是基於 SSD 設計的。他還表示,Xbox Series X 或許也能以內建的 SSD 提供相似的表現,但 Epic 與索尼的合作更為密切。與此同時,該公司會很謹慎地避免厚此薄彼。

Sweeney 說:「我們愛我們所有的孩子,我們不能進行比較或挑選最喜歡的。我們在這裡展示的 Nanite 技術將在所有次世代平台和 PC 上執行,最重要的是,這是在今年年底的絕對最好的硬體上可能實現的。」

13樓:萵葉

複雜的我這種普通玩家不懂也不會關心,我直接引用一段epic老闆的話吧。

EPIC老闆Tim Sweeney在虛幻5引擎的發布會上表示,次世代主機特別是PS5對遊戲開發帶來的飛躍,遠遠不止畫面公升級。虛幻5引擎針對PS5進行了優化,它有著強大GPU,以及多階的儲存頻寬,主機和它的M.2固態硬碟能夠瞬間渲染乙個數十GB的世界。

我們和索尼已經緊密合作了很長一段時間,PS5的儲存架構領先於目前市面上能買到的任何PC,這有助於推動PC未來的發展。」

期待ps5下一世代能帶來的新遊戲。

虛幻5引擎即將到臨,會對Unity引擎造成多大的衝擊?

mao.gang 衝擊是巨大的,unity 必須對這些新技術盡快做出回應,不然會在很多方面面臨迅速的失敗的可能。ue5將改革很多東西,不誇張的說是開啟了視覺呈現的新時代,將給影視製作,遊戲畫面呈現,等諸多行業帶來革命性影響 興奮的路人 我驚了,你是想做遊戲程式設計師吧?那麼你要學的是程式設計,而不是...

如何評價虛幻5引擎的Nanite虛擬微多邊形幾何體技術?

洪舒揚 我暫且認為當下3D角色是沒法直接用高模的,依然還是需要低模,烘焙法線貼圖。原因在於.引擎雖然可以支援高模,但maya,max這種主流的遊戲動畫製作軟體不支援啊!100萬的模型扔進去max裡面光平移都能卡死,還怎麼製作動畫,總之我認為這就是水桶原理,流程中有任何乙個短板都沒法實習效果。建議虛幻...

如何看待仙劍奇俠傳7確認會使用虛幻4引擎?

漂浮的雞同鴨講 永久的仙劍成敗定律1成1敗 什麼意思?仙劍1 成功 仙劍2 失敗 仙劍3 成功 仙劍3外失敗 相對 仙劍4 成功 仙劍5 失敗 仙劍5外成功 仙劍6 失敗 樊俊偉 用什麼引擎不重要,重要的是用引擎的是什麼人。如果仙劍只是為了提高玩家體驗換虛幻,我很開心。只是為了噱頭的話,當我沒說話。...