Directx 11中,如何在同乙個 Rendering Pass 暫時儲存乙個2D Texture?

時間 2021-06-25 22:10:21

1樓:

沒有大牛的幫助自己回答一下自己,暫時沒有想到很好的解決方法。

只想到一種節省記憶體的做法,即交叉迴圈使用。

以下的各 pass 都是 Full screen quad pass。

1。 Initialize 2個 Texture2D back buffer,即 texture 1 和 texture 2

2。pass 1 中先濾波後畫在 texture 1中 (此時 texture 1 是作為 render target view)

3。pass 2 中對 pass 1中生成的 shader resource view 進行濾波後再儲存在 texture 2中

4。pass 3 中對 pass 2中生成的 shader resource view 進行濾波後再儲存在 texture 1 中

5。pass 4 中 。。。。。。。以此往復

這樣的話進行10次高斯濾波也只需要 2個 Texture2D back buffer 算是節約了記憶體。

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