如何在紅警2的MOD設計中,提高後期步兵的作用呢?

時間 2021-05-31 23:38:37

1樓:一言

可以參照現實中的戰爭或者紅警3。我先說說我的想法:

1.新增反裝甲基礎兵種,同時提高反步兵裝甲傷害。兩者互為反制。

2.減小步兵碰撞體積,增加單位面積步兵集火輸出。或者相反提高坦克行駛間隔距離,減少坦克集火輸出,也可以迫使玩家用步兵填充坦克間的間距。

3. 強化空軍存在感,空軍天生就是反裝甲的而非反人員的,沒有空軍的地方就是鋼鐵洪流的天下。而最容易形成防空密度的就是防空步兵。

4.新增特殊機制步兵,或強化特殊機制步兵傷害。包括且不限於近身步兵,自殺步兵,爆發傷害步兵。

5.增加地雷或反坦克壕,或大面積障礙物等機制。步兵作為這些機制的矛和盾。

6.增加植被高度和面積,使步兵在視覺上稍微難以發現,以平時難以快速判斷數量,多線快速激戰時有一定概率不被發現埋伏為準。

7.戰爭迷霧機制。步兵最大的意義在於控制陣地,如果只需要到達一次就可以全開地圖,那實際上就已經達成了控制的效果。

所以最好更改戰爭迷霧機制,比如增加移動的創造迷霧步兵或戰車。或者迷霧會重新回歸。

我覺得你的想法裡二三四會比較有吸引力,但是四最好不要以超武的形勢,時間的限制太大了。我覺得以無武裝前線堡壘拓展車可能會更好。坦克廠造出,沒有武裝,到達前線部署之後才可以進駐士兵。

也可以在附近增加buff效果。

2樓:孫勝

個人認為參考魔獸爭霸3,步兵當中劃分前期和後期,而不是直接增強所有步兵或者削弱所有戰車。前期的步兵種類相對全能但屬性數值低,既可以作為主力戰鬥也可以作為輔助,後期步兵劃分為作戰和輔助兩類,同是戰車也需要劃分作戰和輔助,具體怎麼組合就看你的能力和想象力了。

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