所有遊戲創意都可以設計紙面原型測試麼?

時間 2021-06-01 03:48:34

1樓:

可以的。

書不在手邊,先答著。

我猜紙面原型測試應該是Physical Prototype的意思吧?我沒看過譯本,請見諒。

在後面會有乙個練習是模擬FPS遊戲,說到了Physical Prototype不能模擬出FPS的每個方面,比如視角上,比如即時性。

Physical Prototype在於模擬遊戲中最關鍵的系統,而不是每乙個方面。

那麼水果忍者怎麼用Physical Protoype?

等我回家做乙個傳上來。

分割線開始做Prototype之前先要理清一些東西。都以最標準的水果忍者模式為例子(叫什麼模式來著?)

首先要明白水果忍者的Fomal Element。

玩家,不用多說,肯定是乙個玩家,而且也是很單純的乙個玩家VS遊戲系統。

水果忍者的Objectives是很明顯的Forbidden Act。玩家目標是盡可能的多切水果,減少失誤。

規則上:1.水果在丟擲後到落下的時間內,切中水果,得分。

2.如若沒有切中水果不得分,且落下三次水果後,遊戲結束。3.

一刀切中多個水果,可獲得分數加成。4.切中炸彈,遊戲結束。

conflict:1.丟擲的水果越來越多越來越快。2.炸彈越來越多。

通過以上,我們需要的東西有:

測試者x1,

「水果」xN,炸彈xN。水果當然不可能用水果,就用彩色彈珠來代替,炸彈用純黑色彈珠來代替。

放置水果和炸彈的人x2(乙個其實也可以),裁判x1,裁判是用來判斷是否有「切到」水果。

有斜度的桌面x1(沒有可以用個木板+支撐物做乙個),網上搜了個圖。

然後「遊戲介面」:

首先需要一張畫了豎格的紙,豎格下面有對應的圓圈,大概是這個樣子。

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