1樓:笑三少
1、最早的掃蕩是付費點 or 挑戰點。其意義是「花錢節省時間」,或者「既然你已經足夠強大了,就不用浪費時間了」。
但是後來,掃蕩功能的開啟條件被不斷的降低下限,最後變成了今天大多數手遊的樣子:
從滿星開啟降格到通關開啟。
從花錢降格到用掃蕩卡(但掃蕩卡每天送或者月卡送)再到免費。
從掃蕩公升級到掃蕩10次……
你知道的,女神一旦墮落成……以後,就回不去了,對不對。
2、劇情關卡(或者爬塔)作為一次性的體驗or挑戰內容,其製作成本和所消耗的使用者時間不成比例,怎麼辦?用產出吸引你反覆打唄。但是:
a、作為單人的、玩家最早接觸到的遊戲內容之一,其產出隨著玩法開啟終於會面臨吸引力不足的問題。
b、進入到移動遊戲時代,關卡產出的核心從最早的「掉落概率」,變成了「體力、每日副本可挑戰次數」
那麼,……R可以買體力和副本次數,然後R花了更多的錢,你讓R再花更多的時間麼?
所以怎麼辦,提公升效率和價效比唄,反正進入到移動遊戲時代,卡資源的實際上是體力or每日副本次數。我掃蕩功能free給你都OK的,反正你沒體力沒次數~
這個時候掃蕩的意義就變成了「R買額外產出後,象徵性的遊戲行為」。我沒有直接買資源的哈,我還是付出了努力的……點了一下「掃蕩10次」嘛。
3、策劃其實很希望使用者從單人行為過渡到多人行為,從內容體驗(關卡的劇情、玩法)過渡到追求收集和養成的。
掃蕩剛好是乙個:
讓使用者的時間解放出來去參與多人玩法,同時又不會損失掉使用者對單人關卡的產出進行收集、養成的功能。
所以這個功能和自動尋路一樣,都是很爛的好功能。
2樓:香騎士
因為這些遊戲的設計目的裡,獲取資源的週期重要性大過獲取資源的過程
通俗點的說法:這麼做簡單
深層次一點的補充:這樣生產創作效率高(單位時間產量對應玩家消耗內容速度的平衡方法)
3樓:白宇昆
就跟自動尋路,快速戰鬥,一鍵完成同理,掃蕩是大部分手遊玩家的硬需求,沒有掃蕩,也會有第三方的指令碼用來掛機掃蕩(FGO為例,蘋果越獄或安卓模擬器都能掛指令碼),屬性數值夠了,手動打得過副本了,剩下的反覆刷產出基本上就都是重複操作了,掃蕩節省了玩家的時間.
掃蕩的門檻一般是玩家的數值實力,玩家的等級或VIP等級,以及消耗掃蕩券.
4樓:史坤林
阿閃也關注了,我就拋個磚。
掃蕩存在對於遊戲意義是怎樣的?
讓玩家快速獲取資源,用於各種數值成長。
所以掃蕩最終是為數值成長體系服務的,如果是一款弱數值的闖關遊戲,那就完全沒必要加入掃蕩。
(例子,各種益智類遊戲,消消樂連連看等)
再者,大多數重度遊戲都是希望玩家肝的,在遊戲裡花的時間越多,掙錢的機會就越大。所以掃蕩的存在和這種初衷又是相互矛盾的,可以參考問題陰陽師為何不出掃蕩。
但是掃蕩在手遊中也有存在的必要性。
1。玩家沒時間肝,掃蕩可以讓玩家迅速花掉體力拿到低保,從而避免玩家因為脫離伺服器大部隊而棄坑。
2。減少重複操作。這鍋還得策劃背,戰鬥不好玩,玩家不想打,後期全靠數值成長留住玩家。
3。設定三星通關解鎖掃蕩這樣的小的階段性目標,可以刺激玩家養成,付費。
總的來說,數值挖出了養成的大坑,玩家原本要一鏟子一鏟子填,現在給你乙個名叫掃蕩的半自動填坑機械人,降低了參與感,但是會輕鬆一點。
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