UI設計師對於細節和創新的追求是不是適可而止就可以了?

時間 2021-05-30 21:37:58

1樓:CocoSama

肯定不是啊...

設計細節不管是互動細節還是視覺細節或者邏輯細節,都是你這個產品到底是不是精品,在某乙個維度的有力體現。首先,現在的使用者和玩家都不再是5年前的使用者和玩家了,他們的審美也都隨之上來了。他們能夠看得出來什麼是你用心做的,什麼是你為了趕版本做的。

第二,很多設計點需要通過細節來體現,包括動效、漸變、紋理等等。好的遊戲和產品中擁有大量的設計細節、彩蛋、動效和特效。第三,合理的互動、視覺細節可以更好的幫助使用者使用和理解這個產品的邏輯,可以引導他們更好更合理的使用這個產品。

當然咯,具體還是要看落實到什麼產品上。如果是要做趕版本的,快速迭代的,那就先上線再迭代咯;如果是預期很高的,那就做精再上咯。具體還是看產品定位和決策。

不過不管是敏捷開發快速迭代還是慢工出細活,最終想要做好做精這個產品,那就必須有設計細節方面的展示和應用。(使用者量不一定代表精品程度,「品質」才是)

2樓:重劍陌路客

想到這張圖了……

作為乙個策劃,我覺得如果做產品的自己一旦有了差不多行了的想法,這產品基本做不好了。現實很殘酷,但是請不要砍死理想。

3樓:

你自己不用適可而止,包括時間成本在內的種種成本會讓你適可而止。不然管理層幹什麼吃的?

我們要做的就是在資源限制下,認真的做到最好,並且合理分配自己的資源。

用例解釋一下以上。每個專案都會有時間限制,也會有開發實現上的限制,也要考慮終端資源上的限制,還會有一些版本迭代的要求。

不同的產品也有不同的定位和理念,比如面相企業的應用,做複雜的動效拉長響應時間可能就不太合適。所以也要合理分配。

4樓:周宇

NO! NO! NO!

這樣的想法只會讓你永遠停止不前,只有不斷的對細節和創新的追求才是乙個UI設計師的出路,不要以為這個職業只是為了生存,堅持自己的風格和創新,也可以成長為一名藝術家的檔次。

5樓:David Hao

有這樣的疑問,只是因為在產品不同的階段以及對應的迭代時間內產出最好/最適合的設計比較難,對產品/專案負責人以及設計師的專業水平要求比較高,但這是乙個量的問題,不是乙個質的問題,追求優秀是沒有錯的,但如果因為難而否定了優秀本身,就有點本末倒置了。

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