怎麼樣降低網頁遊戲的使用者流失率?

時間 2021-05-30 00:03:59

1樓:「已登出」

更新新的東西,送各種福利吧。

真到玩家跑的太快的時候,就各種活動搞起,然後遊戲關服。

玩家流失歸根到底還是遊戲不好玩,遊戲不好玩,誰都救不了,只能讓遊戲盡量更好玩。

2樓:鄭金條

具體可能每款遊戲都有自己的差異化特徵,但多少會有一些不得不提的共性:

1)第乙個共性是,精彩絕倫的虛假廣告與庸常無奇的遊戲本身嚴重不匹配

玩家進入遊戲從受騙和受挫開始【網頁遊戲的虛假廣告氾濫到讓人髮指

2)第二個共性是,讓人心煩意亂的重複

這種重複有兩個層面:

A,玩家覺得這款遊戲和其他玩過的遊戲大同小異,功能和系統幾乎如出一轍,所不同的是畫面造型稍微不那麼一樣,故事從甲朝代換到了乙朝代,或者它們根本沒換,還是在三國蹭來蹭去

B,遊戲內部功能無休止的重複,從甲地圖換到乙地圖,從丙兵到丁兵,除了換個名字,操作方式一模一樣

當然,每年暑假都能守在電視機前看一遍西遊記的人,應該能夠輕易忍受這種情況

3)第三個共性是,對付費使用者嚴重傾斜的數值設計

眾所周知,國內的網頁遊戲設計大半精髓在數值駕馭,但更明顯的是數值操控基本成了遊戲最大的賣點和收費點,於是源源不斷地堆高了RMB致勝的籌碼。

不充值的玩家在小充值的玩家面前受挫,小充值的玩家在大充值的玩家面前受挫,大充值的玩家在遊戲中的託和跨服對戰中受挫

而唯一能揚眉吐氣的,就是充值,改變遊戲數值

雖然製造贏利點是無可厚非的行為,但充值差不多正在取代遊戲行為本身

這種局,不付費的玩家第一時間就感受到了這種處處受限的窘境;很快付費玩家也感受到了這種壓力,在付費競賽面前,任何充值猶豫都是對自己的不負責任,那些跨服戰馬上讓你從帝王般的尊貴摔成LOSER

4)第四個共性是,遊戲設計瓶頸,這種瓶頸諸如無法或者不能即時提供新內容,而既有的內容又無法再玩出新花樣,新鮮感消失

這個世界這麼大,設計思維就沒必要只圍繞眼前這個小磨不停打轉了,換個角度,總能帶來差異化的刺激

3樓:

其實使用者離開遊戲的理由千奇百怪,有些不可抗力的因素是無法解決的。

因為題主題問的是遊戲後期的。

那麼總結一下遊戲後期玩家離開遊戲的幾點主要理由:

1,缺乏新的目標

玩家已滿級,裝備也打的差不多了,該做的東西也都做過了,剩下的都是一些日常化或者程式化的東西,玩家已經沒有新的目標可以追求的時候,那麼也就是他選擇離開的時候。

如果遊戲設計的橫向擴充套件能力比較薄弱,那麼對於這類玩家是召回無力的,類似於魔獸世界這類的遊戲,一般是靠大版本更新,新的副本,新的種族和職業,以及一些改良玩法來解決這個問題。

2,階段性刺激不夠

大部分的遊戲為了避免出現第一種情況,會故意拉長遊戲的數值,越到高階,公升級和獲取裝備變得越發漫長,但是又缺少在這個階段對玩家的階段性刺激,導致玩家最終沒有跑完馬拉松,在半路上就跑掉了。

很多人以為玩家玩的時間久了,抵抗力就強了,那就錯了,其實玩家每時每刻都需要激勵,新手和老手在對這個問題的需求上,沒有多少本質區別。

3,公會批量遷徙

對於後期玩家,呆在乙個公會裡,顯然能體會到更多的玩法,而一旦這個公會選擇遷徙,那麼也會把這批玩家帶走,尤其在頁遊這種短平快的遊戲中,衝新服成了很多公會追求全服第一的必要手段,當一些成形的公會在某個服發展無望的時候,可能就會跑到新的伺服器,當然,也有可能是新的遊戲。

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