為什麼鬼泣系列不能想cod系列一樣成為年貨,一款年貨遊戲的特點是什麼?

時間 2021-06-07 13:22:46

1樓:KnightFall

現在市面上的年貨遊戲主要分以下幾個型別;

1.最重要的乙個型別:超級大IP

使命召喚,刺客信條,馬里奧,口袋妖怪,生化危機等皆屬於這個型別。沒辦法,玩家多就是任性。只要我們出,就有人買,還賣得比其他人多得多,就這麼可恨。

2.體育遊戲類

純屬不出年貨沒法玩的型別:FIFA,NBA 2K,FM等遊戲。每年體育界都接茬換人,你不更新玩家就玩不下去。

3.格鬥遊戲類

這一類作品屬於玩法限制了開發難度,開發時間不長,更新換代容易的。典型的格鬥遊戲作品數都不會少,拳皇和真人快打都是十幾部的作品數。什麼?

你說街頭霸王只出到5?你看看這個超級街霸4和終極街霸4是什麼?

4.「這裡有乙個成熟的引擎,不如我們……」

有一類遊戲成為年貨純屬廠商實力太出色,做了乙個好的引擎,或者一套成熟的玩法,單單就用來做乙個遊戲太可惜了,哎,不如我們……

案例:無雙系列,萬物皆可無雙……

如龍系列:《如龍3》之後馬上跟了一部《如龍:見參》,《如龍5》之後馬上跟了一部《如龍:

維新》《如龍0》之後馬上跟了一部《如龍極》……到了《如龍6》,大家覺得你桐生一馬的故事終於講完了吧,沒別的如龍了吧。此時世嘉嘿嘿一笑,掏出了《如龍極2》,《人中北斗》,《審判之眼》……

回到正題,《鬼泣》這樣的純種ACT,本身銷量就比不上那些超大IP,5部《鬼泣》還換了5種引擎,ACT的製作難度又不小。綜合一圈下來,可不就變成現在這樣了嘛……說實話,鬼泣系列一共發售了6部作品已經算不錯了,再看看隔壁的忍龍和獵天使魔女,我覺得已經很高產了啊!

CS中為什麼不能像BF系列和COD系列一樣,可以按住Shift快跑?

幽藍S 肯定不行。會破壞遊戲平衡。加入了快跑以後。對於匪徒rush更加便捷。這樣導致CT投擲物只有燃燒彈有用。其次回防換點更快。就用cache來說。10秒前匪還在Sunny房打b,10秒後估計就在A廳了。你讓CT怎麼打!這樣不管什麼圖都是匪圖了。 知知覺 因為在cs那個地圖下,不適合快跑只適合靜走。...

話說鬼泣系列為什麼把閃避(側滾)弄的這麼麻煩?

李依 但丁其實有兩種閃避,一種是上面提到的鎖定閃避,鎖定 搖桿 跳躍。還有一種是騙術師的風格閃避。這就必須提到鬼泣的核心動作系統 鎖定系統,基於生化危機的早期作品的產物。因為鬼泣1的場景設計,其實雜兵數量並不多 數量較多的基本都是木偶 但是在DMD難度下,雜兵的攻擊力極高且攻擊慾望非常強,偏偏DMD...

鬼泣系列如果像戰神一樣轉型,會發生什麼?

滴學生卡 來看看戰神4做了哪些革新呢 半動作半RPG,半開放世界,裝備收集和數值培養,指揮AI隊友,巨集大的場景和劇情 鬼泣根本不需要轉型,卡普空只要把龍之教條2做出來就行了 李依 相比鬼泣忍龍,戰神本來就不算特別硬的動作遊戲吧,所以它能兼顧的玩家群體可能更廣一點,轉型服務其他不屬於硬核向的玩家也就...