如何通過遊戲的形式來傳播黨史?有哪些腦洞大開的創意?

時間 2021-06-02 18:08:01

1樓:Ezio Auditore

歷史遊戲,小心歷史虛無主義警告

遊戲或多或少都存在扮演,作為作者準備讓玩家扮演什麼樣的角色?從怎樣的視角呈現歷史?這個著眼點是巨集觀的還是微觀的?你又怎麼把一系列關鍵的事件事無鉅細地串聯起來?

所以到最後做乙個類似於刺客信條發現之旅式的可互動線上展館可能是最優解了。但說實話這也不太像遊戲。

2樓:Sylvan的夜晚

這其實有許多現成的遊戲可以拿來改編啊……不過,為了避免「歷史虛無主義」導向,遊戲應該選擇強劇情模式的,就是不會出現玩家扮演敵對勢力的機會,而且無論玩家怎麼玩都不會影響大局,或是偏離歷史的局面僅出現在遊戲失敗的時候。所以像P社四萌之類的就只好排除了。

而且,為了避免「歷史虛無主義」導向,遊戲還應該排除玄幻元素,同時那種把戰術(比如游擊戰)、政策(比如土改)、歷史事件(比如遵義會議、412之類)等元素給技能化的類玄幻向遊戲也應該是不行的。所以,像卡牌流、仙劍、寵物小精靈之類的就只好排除了。

這樣,如下的遊戲改編是可以嘗試的:

1.劇情遊戲版(如何通過遊戲的形式來傳播黨史?有哪些腦洞大開的創意?

):節選黨史的某個片段,主角通過不同分支的選擇來完成任務,通過劇情體現當時的時代背景。幾個可玩的片段:

黃埔軍校(第一次國共合作),愛國學生的抗日宣傳,抗日敵後活動,重慶談判,公尺棉之戰

2.魔獸版:資料片+小型戰役的羊肉串模式。

典型的以毛為主要視角,重現其軍事活動史。先來一段資料片,介紹一下南昌起義的背景,然後進入RTS介面,指揮軍隊突破敵軍重重攔截到達目的地;然後一段過渡性的資料片,介紹一下第一次反「圍剿」的背景,進入RTS介面,指揮軍隊打贏防禦戰;然後一段過渡性的資料片,介紹一下四渡赤水的背景,進入RTS介面,分成四個小段,指揮軍隊完成四次戰鬥和轉移……一路寫到中印邊境戰爭都沒問題。

2.1.使命召喚版:

資料片+槍戰遊戲的羊肉串模式。介紹一下井岡山的背景,然後進入槍戰介面;過關後是一段過渡性的資料片,介紹一下毛朱會師的背景,然後安排幾段南昌起義部隊的突圍戰,最終以會師於井岡山為結束;然後一段過渡性的資料片,介紹一下敵後抗日的背景,設定幾段敵後游擊戰;然後一段過渡性的資料片,介紹一下轉戰陝北的背景,進入槍戰介面……一路寫到中印邊境戰爭都沒問題。

3.塔防版:擷取建立根據地的片段,爭取農民支援,經營根據地,擊退KMT和日本人的入侵。

4.開荒生存版:以南泥灣為背(ming)景(yi),玩家搜尋採集野菜、草藥等資源,種植,製作材料、物品,完成上面下達的任務,獲得榮譽獎勵和實際獎勵(與補助),逐漸成為自力更生、熱心助人的好青年。

3樓:風卷雲開

《哥倫比亞之死》

《哥倫比亞之死:軍政擴充套件包》

《十室之邑》

《遠航異夢》

《北平無戰事》

DOC系跑團遊戲的題材最合適,遺憾的是黨史題材可能會被橄欖

4樓:吳貴榮

p設遊戲可以,但這需要靠玩家自己腦補玩出創意,單獨做乙個傳播黨史的遊戲太容易觸碰紅線了,畢竟這東西本來就還要遠離娛樂化的。推薦下b站的乙個up,梅特涅和基佐,做的幾個系列很有意思,而且腦洞很大,第一次發現遊戲還能這樣玩,而且還科普了很多社會學知識

【Continental風雲4】Attack on HQ,我的乙份同人集——迪特馬爾申社會主義共和國的誕生(全集含第七期)_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili

5樓:金中午

黨史拿來做遊戲?

情節人物是虛構的還是真實的?過程是尊重史實還是藝術加工?

革命領袖的行為言論如何處理?

遊戲輸贏怎麼處理?

我看這不是宣傳黨史,這就是打著紅旗反紅旗,企圖抹黑混淆光輝歷史。

6樓:春哥佑我

1.做出這款黨史遊戲,無論它是單機、模擬、經營、音遊、卡牌、休閒、解謎、動作、策略、多人、放置、養成、文字……

2.搞個帶定位資訊的排行榜,當地top10以上的玩家,免於公考直接安排進當地行政編。

想要傳播黨史,這個「想要」和「得到」之間,還得有個「做到」。

7樓:柴健翌

這簡直是不要命,根基你也敢動啊。

歷史虛無主義你聽說過麼?還遊戲?還腦洞?

近代史是不能動,甚至碰都不能碰的。

當然以後可能有這類題材也不是不可以,但這類新媒介,沒有前人的經驗可以借鑑,你覺得上面就算有人對此有正面看法,敢讓你做的可能性有多大?

8樓:煙之騎士蕾姆

對玩家來說,只要你敢亮血條,我就能殺,如果是講蘇區反圍剿的遊戲,玩家能在井岡山守到天荒地老,或者乾脆反推南京。

因此要做的話,得把整個黨史裡所有的真實事件都放一邊去,做成異世界版臨高啟明。否則一旦涉及到真實事件,必然會有歷史虛無主義的帽子扣下來。

9樓:Mig Silent

差不多得了

知道什麼叫「可遠觀而不可褻玩焉」嗎?

這是一種符號,一種標誌,一種帶有神聖色彩的不可觸碰,最適合出現在公文和口號裡,而不是茶館

所以,千萬別太認真

10樓:衛凌貞

橙光遊戲《重走長征路》。

m.66rpg.com/game/739733有幾十個結局。最讓我意難平的是在快到陝北時喝了有毒泉水的死亡結局。

11樓:hnhhm2010

這個遊戲做出來,steam未必敢要

就算敢要,百分百鎖國區。

如果面臨著這樣的困難還是堅持要做,那我還是很欽佩的,但我不建議你去做。

12樓:鍵鼠嫻熟建州兒

這款遊戲的命運:

提交到省審,

修改了100年後終於通過,

然後提交到版署,

修改了一百年後通過,

最後成品是乙個無劇情的八大類休閒小遊戲。

13樓:雨花

這也太幼稚了,黨史不可能做成遊戲的。不管怎麼形容,但在大多數人眼裡遊戲不是高雅藝術。

尤其是遊戲這種形式給了玩家太大的自由空間,你沒辦法保證玩家不濫用遊戲框架做出褻瀆聖賢的事來。

14樓:甲魚不是龜

從未被封禁,這至少說明我不是造謠。否則我不會還在這裡活蹦亂跳。

區域性帖子被設定為「僅自己可見」,理由是「不宜公開發布」。

嗯,自己感受一下。

你剛剛說啥來著?傳播黨史?

15樓:MuWa

說荒野大鏢客2的,想想荒野大鏢客的故事背景是哪年的,2023年,過了將近120年才有了荒野大鏢客2。如果期待黨史版的荒野大鏢客2,也至少得等120年吧。2023年再考慮這個問題差不多。

16樓:Bright shining

黨史有兩種,一種是塵封在檔案、檔案、回憶錄、當事人腦海裡的真實歷史,僅供少數人了解和研究;另一種是出於宣傳需要向外揭示的部分真相,面向大多數人開放。

要是做的話,怎麼去把握這個分寸呢?

17樓:

那我也攤牌了。

我長期掛著的那個Norbert Wiener Plan,它並不是乙個不存在的東西,其實也是和這個主題比較接近的東西。

當然,從一開始,這個專案主體就不完全是這個方向的東西,但也會通過一定特殊的手法,會去致敬革命時期的很多東西。

雖然革命的理想主義時代已經過去,但有很多難以概括的東西融入了我們的生活,它讓我們的生活有異於其他的國家或地區。

主要還是我在某CRPG本地化QA共事過的朋友,以及一些社會學、政治、歷史學的相關專業人士。

當然我知道這玩意兒風險很大,這些事都會非常審慎地思考——當然,它的主體並不是街頭政治,你們大可放心,也基本沒有廟堂視角。

我也對那些東西不是很感冒。

更多的東西,就以後再說吧。

18樓:書讀得少

設計成使命召喚這種形式的呀,不做國共內戰,突出幾次對外戰爭,對越,對印,抗美,然後玩家操控的人物是基層官兵也可以是幹部,如果npc和劇情做的好的話完全可以把我黨的理念通過遊戲宣傳出來

19樓:虛偽的00後

我勸大夥不要這樣想……

要傳播黨史的話,保持現狀就是最好的方案了。

真的,保持現狀對你好,對我好,對大夥都好。

做成遊戲的話……

你永遠也想不到到底有多少未曾設想的道路……未曾設想的道路……

未曾設想的道路……

我怕我腦洞一開就得和那些大奸大惡的p社玩家一起排隊了……

20樓:冠18

不就有了嗎,鋼鐵雄心4啊,照著做個mod就可以了。玩了400小時,我現在滿腦子都是奇怪的歷史和地理知識,但僅限於1936-2023年之間的。

聖彼得堡?那是哪?列寧格勒啊,那沒事了。

塞爾維亞?那是哪?南斯拉夫啊,那沒事了。

21樓:suger drums

不請自來

其實做黨的遊戲無需腦洞大開,它的心酸歷程本身已經足夠驚險。

做成FPS遊戲都是地獄難度。

RTS遊戲就更不用說了。

如果玩過p站遊戲的都知道,選我們這方打起來有多困難。

若能如實反映歷史,就足以震撼。

比方說育碧的刺客信條系列,文明系列,P站四萌於細微處見文明,於難處見證偉人。

22樓:甜甜甜

開局乙個人物,可以分好多條線,選擇乙個線就是乙個身份,類似網遊的身份選擇。

然後開始人物走向,在重要的歷史節點給玩家選項,每乙個選項是一條路。這個可以讓玩家有乙個代入感,能夠深刻體會到當時革命先輩走過的心路歷程。

當然,在每個玩家走自己線路的時候,要按照歷史走向在整個遊戲平台宣告一些重大活動。這些活動就是我們黨發展這些年所經歷的重大決策和重要活動。這些活動不一定要所有玩家都參與,因為在真實的歷史上也是有一些雖然沒有參與共產黨卻也見證歷史發展的同胞。

而活動參與者就是走黨員或者軍隊線路的玩家,當然不走這條線路的玩家可以發一些別的和活動有關的任務。還有適當設一些npc保證遊戲順利進行。

很多事只有參與過,見證過才印象深刻。我感覺就通過自己選擇的方式把黨的發展歷程走一遍就很有用。

23樓:不寫完論文不改名

橙光做過啊,還風靡一時了。

橙光是文字遊戲,就是給你講故事情節,我記得好像是有紅軍,有長征還是什麼的,到關鍵時刻你自己選擇你說什麼話做什麼事,每個選擇堆積起來,最後有不同的結局。

就是知識介紹少了一些,可以改改,我覺得形式還是很好的。

24樓:賢魚

這做不到,本質上需求的教育意義與遊戲這種載體是衝突的,也就是說「好玩」將不會是這款遊戲的首要目的,那就不會有傳播作用。

同時,題目中提到的這種政治任務所需要的是「求穩」,保守而不出差錯的為上策,而不是腦洞大開的創意。因此唯一符合題目要求的最接近遊戲的形式便是各種換皮知識問答。

當然我們不能否認也有在黨史知識問答中獲得樂趣的受眾,但這類群體相比大眾還是少之又少。

25樓:飛翔的荷蘭人

哪個遊戲製作人還是遊戲製作組不怕死敢做這種遊戲啊,玩家玩這遊戲贏了還好,要是玩輸了,哈哈,給你來個傳播「歷史虛無主義」的帽子,製作組都給你揚了。

所以都別裝外賓,這種遊戲沒可能出,都不用黨史,你牽扯點近代史都能要了製作組的命。

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H13 遊戲方面的反應能力我覺得包含兩個方面,乙個是大家說的眼到手的速度,這個是可以練的,達到乙個差不多的水平沒啥問題,到專業級別很難,比如每秒你比大神少0.5個操作,那一分鐘 十分鐘就少多少?另一方面是你對戰勢的判斷能力及應對能力,滑鼠點的再快,不具備這個能力沒用 兮夜有痕 個人覺得是可以的,比如...

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