有哪些玩法 創意 表現形式獨特的遊戲值得推薦?

時間 2021-12-26 00:25:36

1樓:

2樓:蒔花剎那

Dorfromantik

《Dorfromantik》是一款讓你享受身心寧靜的策略型益智遊戲,透過拼湊組合各式各樣的地景板塊,不斷延伸探索多采多姿的村落風景。

玩法就是用板塊拼接出不同的場景解鎖新的板塊,適合在閒暇時間裡玩(只要夠菜一會就結束了)

遊戲很耐玩也很輕鬆,是個電腦就能玩

steam鏈結

3樓:阿信AXIN

地獄邊境,國外的乙個端遊。黑白美術風格。玩家控制一名男孩,在地獄邊緣尋找死去的姐姐,但這個過程是有靜心設計的重重機關和迷題。

在經歷無數次的死亡,無數次的嘗試後,小男孩依舊繼續前行,尋找姐姐。

4樓:鹹鹹的牛扎

kenshi吧,幾年前從老王看的

幾乎沒有雷同的遊戲

玩法很自由

商人,農場主,浪人,國王等等玩法很多

地圖很大,卻不空

沒有具體的任務,只有你想幹什麼

你可以建造屬於自己的城邦

研究科技,製造精密儀器

如果想入坑可以看看王老菊的阿飛傳再上手

千萬別被它的畫面勸退了,內容真的很棒

5樓:

我說幾個在taptap上看到的吧

1.《行界零》。

這款遊戲需要開啟指南針,根據遊戲指向走到現實中指定地點,才會點亮乙個圖示。最開始由於地圖定位問題會經常出現在奇奇怪怪的地點和地點重新整理時間太長,導致這個遊戲按年玩完也不出奇。後來由於技術和其他問題,就縮小了搜尋範圍,地點也不那麼隨機,個人感覺趣味少了點但是無可奈何。

和製作人員聊過天,很有趣。

2.異常。

通過編輯命令讓你的操縱單元打碎和繞過所有障礙走到終點,過程有點像程式設計。

3.極限燒腦之旅

立體一筆畫。立體和平面之間圖案的轉換會讓人驚喜。

6樓:想見你

我個人由於無聊也曾經找過很多遊戲玩,即使這樣還是給不出有用的回答,很多人說紀念碑谷可以,我也試過,還行吧,不知道是眼光高還是什麼,玩了一兩天就覺得沒意思了,如果是為了好玩的話,自己乙個人玩終究很難真正快樂,和朋友玩,就是常見的王者穿越Q飛第五都是很好玩的

7樓:Scotte

《放浪冒險譚》,史克威爾第乙個40分神作。核心戰鬥與劇情演出還有世界觀都是極為出色。

《武藏傳1》,arpg+星之卡比+模擬經營。

《魔界戰記》,中二到底+狂野資料戰鬥的戰棋《魔女與百騎兵》,arpg+裝備連攜+卡路里玩法+特色中二設定《女神異聞錄4+5》,jrpg+日常經營模擬+怪物融合+5的獨特渲染《天誅》,潛行+暗殺+忍者文化

《影牢》,陷阱戰鬥+陷阱連攜

8樓:麵包老闆

《地獄之刃:塞娜的獻祭》這個今年讓我又痛苦又懷戀的遊戲。

永遠不要忘記在孩提時代看到這個世界是什麼樣子:每片秋葉都是藝術品,每片翻滾的雲都是移動的畫作,每天都是全新的故事。我們從這種奇蹟中誕生,就像大海的波浪最終回歸海洋的擁抱。

不要哀悼波浪、落葉和雲彩,即使在黑暗中,世界的奇蹟和美麗永遠不會離開我們,它在那裡,等待再次被看到。

蘇紐爾血媽推薦,這就是遊戲身為第九大藝術的完美體現,那完美一般的沉浸表現形式與精神病人腦子裡的耳語的特殊創意,讓我不得不推薦它。

我們首先來說一說,什麼是藝術。

藝術是借助一些手段或媒介,塑造形象、營造氛圍,來反映現實、寄託情感的一種文化。在遊戲藝術中,不是說遊戲的劇本雲裡霧裡,遊戲的場景布置得疑神疑鬼,它就是藝術。

那我們就給出乙個最優解吧,為什麼地獄之刃可以稱為藝術品?

地獄之刃是通過電子遊戲這一媒介,以北歐神話為第二載體,塑造了乙個在現實與虛幻中不斷戰勝自我的女戰士蘇紐爾,來同時塑造了乙個彷彿有北歐眾神存在的魔幻主義世界,同時表達了實際生活中的精神病患者的感受的藝術作品。

作為藝術品,那它是成功的,但是作為電子遊戲,很抱歉,你可能會在這裡得到比較差的體驗。

因為說到底這畢竟是一款發售的電子遊戲,還是應該以玩家的第一良好體驗為目標製作遊戲,但是很顯然,為了追求藝術性的表現和更加沉浸的體驗感,遊戲採取了意識流的敘述方式和零UI的表現形式。

藝術表現法的確拉滿了,但是很顯然,玩家的遊戲體驗會直線下降。玩家首先會被沒有任何提示的極端謎題(我覺得耳語那不算提示)搞得很懵逼,然後就被卡關;再之後的乙個關卡,比如斷劍關中,就封閉了玩家的五感之一的視覺,雖然的確挺有代入感,但是玩家再這一關卡的遊戲體驗就直接跌到極點(個人觀點!!!)

綜合論起來,它的確是乙個藝術品,乙個表現形式和創意拉滿的遊戲藝術品,但,那也僅限是乙個藝術品,而不是一款偉大的遊戲。

9樓:adafake

《baba is you》真正的meta遊戲。通過推箱子的表現方式玩程式設計和語言,玩這個遊戲自己的底層規則。很難準確地說出玩這個遊戲是一種怎麼樣的體驗。

hhh大概就是jojo裡的因果律替身養成吧。好玩到高潮

《VA-11 Hall-A:賽博朋克酒保行動》扮演一名調酒師,通過與每天來的客人對話來了解世界觀和遊戲裡的事件。通過調酒來改變遊戲走向。

每個客人都有自己喜歡的口味,調製不同的口味會有不同的後續發展。

《極樂迪斯科》純意識形態遊戲,套著old school跑團的框架,文字量巨大且相當意識流..很難玩下去但..不可救藥的浪漫。

關於追悼,緬懷,老大哥的逝去。玩的時候感覺這遊戲就像乙個歷盡滄桑的死靈法師離群索居幾個世紀費盡周折召喚自己死去的,愛到刻骨銘心的愛人的靈魂,但看著她的幽靈時又空虛淡漠恍若隔世。

10樓:千里暮雲

移民時代2,應該是這個名字。

很久以前的一款中國產即時戰略類遊戲。比較新穎的地方是關於人口以及資源方面的設定。遊戲降低了採集的權重,基本上開局的礦物就只夠開局的建設,後面就需要通過工廠商場等設施發展經濟。

然後遊戲內的人口也是很重要的資源。就像遊戲名字所說,你需要盡力去吸引移民。吸引能力和住宅區的環境有關,比如需要遠離工廠電站,需要公園商場等娛樂設施,需要學校醫院等給他們教育和健康。

當別的玩家的吸引力比你強時,你的人口甚至會去他們那裡。

並且要權衡經濟和民生。空港(移民和工廠產品賣出需要的設施)工廠和居民區的距離要把握好,便捷的交通(空港和工廠距離)有利於生產,工廠和居民區的距離近有利於人們去工廠工作(太遠了甚至會導致沒有人去工作而使工廠停止運轉)但過近卻又會導致居民區因為工廠而環境惡化吸引不到人進而導致工廠沒人停止運轉。

後面還有軍事設施的建設以及一般的即時戰略因素。

遊戲邏輯十分嚴謹並且擬真度要高於一般的即時戰略類遊戲。當年小時候玩過,現在翻出來再玩真是驚為天人,感覺是真的不錯。

對了還有鐵甲風暴,三陣營的設計,以及模組設計又玩家自行組裝兵種還有占領居民點來獲取資源的設計感覺都十分新穎有趣。

11樓:陳紫希

我2023年玩過乙個「破碎銀河系」的遊戲,不錯啊。有大地圖,上面有四個國家。每個國家互相攻打。

每個國家裡可能有幾百上千個玩家。地圖上一共一百個地塊,誰佔了地塊就方便「挖洞」打野怪。交戰一定發生在邊緣地塊,玩家部隊戰死要補兵,需要讀秒。

離老家越近補越快。交戰就是簡單的佔點,哪邊佔了所有點這個地塊就易主。玩家的兵公升級是永久的。

玩家可以煉很多兵,但是一次可以上場的受限於統率能力。

這個遊戲缺點是氪金系統完全沒做好。導致大家都不想氪金。只要解決這一點,這個模式比吃雞好玩。

12樓:一顆蘋果

《WILL:美好世界》

中國產文字冒險遊戲,玩法獨特之處在於,每關要像拼拼圖一樣拼好幾句話的順序,才能推動劇情發展,而不同的順序會導致不同的結果。

劇情上的特別之處在於,看似毫不相關的兩個人,做出毫不相關的兩組動作,卻可以通過交換,來達成意想不到的效果,有點跨時空交流的感覺。所有角色身份不同,經歷不同,很多甚至國籍都不同,卻在冥冥中相互關聯。

遊戲文字量不大,但故事很精彩。Steam, Wegame, Switch都有。10h體驗一遍,20h以內就能達成全成就。作為休閒遊戲很值得入手。

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