虛空假面被重做是否證明冰蛙一開始對於虛空的定位就是錯誤的?

時間 2021-05-12 08:24:20

1樓:楊起軍

虛空打3也就是15-16年火了極其短暫的一段時間吧,當時把虛空重新定義為三號位是因為一技能的改動大大提公升了虛空混線的能力,那段時間的主流打法是劣單混線出A杖祭品,中後期作為乙個團控英雄,核心英雄選擇飛機龍騎卡爾美杜莎等遠端dps配合輸出。剛出來時確實火了一段時間,ti6時還有戰隊選擇使用3號位虛空,但ti6打到後面虛空基本就重回一號位了,從那以後基本在也沒有看到過3號位虛空,因為實戰證明虛空還是適合大後期不適合三號位,主要理由有如下兩點:

一是大後期的確猛啊,裝備起來後基本無解,比如ti6時eg翻盤ehome超級兵的那場經典比賽,打到大後期,eg的核心毫無疑問是universe的虛空和跳跳的白虎,而白虎能成為核心主要是因為跳跳玩的實在太6了,虛空此時能出來擔局勢,除了選手的無解發揮,更多還是靠這個英雄後期的逆天能力,此時fear的一號位劇毒已經完全變成了乙個工具人。既然大後期這麼厲害,為何還要當三號位呢,直接一號位保起來不是能贏得更輕鬆嗎?

二是大招容錯率沒有傳統三號位那麼高,虛空改了這麼多版本,大招始終是虛空的絕對核心技能,沒有大招的虛空就是條鹹魚。虛空的大招對釋放有很大要求,一定要罩住對方關鍵英雄還不能罩住己方dps,如果沒放好,3號位虛空又沒什麼輸出,幹不掉對方關鍵英雄基本就等於是白放了,這點一號位虛空就能解決,就算不小心罩住了隊友,憑藉自己的強力輸出也能讓對方迅速減員。

2樓:諸葛孔明Alter

2017.11.1

被動擊暈+100額外傷害,25%回到過去,你知道的那個神單無敵的JB臉回來了

(不過JB臉的定位其實一直是個控制型後期,爆發力一直都不高,樓主的理解一開始就有點歪)

3樓:

舊版jb臉確實很尷尬我也不愛玩,成型久打錢慢,所以需要狂暴刷需要爆輸出來打架,打團太依賴大招提供輸出環境,而且醬油做乙個吹風就被完破了,還是得出bkb,但是又不能跟大招開重了,就算有bkb也還是怕女王莉娜,所以容錯率很低也很考驗切入能力,而且人品閃技能不覺得很不要civilian嗎?

而改版後的jb臉我是非常喜歡的,前期混劣勢路特別賤,突出乙個「瞅你咋地」,而且成型快前期參團能力強,不用再悶頭刷錢。應該說也是跟個人遊戲風格有關,不愛刷(也刷不動)。

4樓:喵帕斯

兩年前還是三年前,小魚大火的那個時候,瘋臉大炮假腿的jb臉一人配合卡爾遠端天火殺了敵方五神裝滿血小魚實現翻盤。這一定不是因為當時的jb臉後期單挑無解之類的,而是對面小魚太菜了,對吧。

所以那個不知道是真是假的if說的什麼jb臉打c是扯淡的決定我覺得說的很有道理啊。

。不然現在改了幾個技能之後怎麼就變五號位了呢?

哦,對了對了,前不久MDL冬季賽,rtz神裝小骷髏居然被國土lion秒了,看來if馬上就要說:「小骷髏打c也是個扯淡的決定」了吧。

還有什麼「三萬敵法一秒倒,螞蟻聖劍背三秒」,看來敵法跟螞蟻打c也是扯淡的決定,建議if趕緊對這兩個英雄大改,讓其早日走出打c的誤區。

要啥c啊,全打輔助就好了。--莎士比亞

5樓:ZQSoon

首先之前的FV確實不是乙個很好的核心,雖然神單排名前三,但是他的技能決定了他一般很難快速的出到六神,後來職業選手開發出了三號位FV,在之後FV重做,基本被定位成三號位,按照這個思路,好像IF確實錯了,然而,如果FV沒重做,而是縮短位移CD,並且能造成300點的AOE傷害,那麼他不就成了相當厲害的C?或者除了前面的修改,再把被動改成乙個控制技,那不又變成了乙個前期英雄?我有100種改動讓FV成為12345號位任意乙個位置,IF只是選擇了其中乙個可能而已,這又何談的對錯呢?

6樓:Patriarcha

我說乙個大家可能不太熟悉的英雄,不過他也算資歷最老的英雄之一。

他擁有最高的主屬性成長,可是並不適合dps 。

他有四個各具特色的技能,卻在現在的比賽上鮮有出現。

正如他的名字一樣,遺忘法師,後來冰蛙還改了乙個更為戲謔的名字,湮滅法師,被遺忘,也就自然湮滅在塵土之中。

現在lina,卡爾肆虐的時代,可曾有人記得,在他面前,這些法師必須老老實實的做個bkb,才能肆無忌憚。

曾經的他,坐鎮中路或者邊路,帶著一塊梅肯,開始推倒各路外塔,為大哥帶來經濟,換取更多的資源,補出bkbA杖羊刀冰甲,在哪個狼人熊德肆虐的時代,由於散失的普及極差,乙個虛無直接然這兩位大哥汗顏,甚至我見過狼人被逼出五級大根的職業比賽。

現在呢?

由於大招的給隊友回血功能,現在的他在野區遊蕩,拉拉野,補補眼,摸出乙個微光或者推推,隨時準備為大哥奉獻自己。

虛空在路人中,的確創造了太多的奇蹟,所以太多人沒法接受。

時代會變的,不知你們現在還記得起,那個讓四把bkb的ig無奈的lgd法師體系嗎?

7樓:

請標註中國路人和中國天梯!

一群連5000的門檻都沒摸到的人和人說定位?

整天拿著團控說事的,這虛空有土貓,小牛,一半麼?就連削成狗的冰龍都不如!

拿著後期治本說事的,我就問你有幾個隊伍拿著概率被動英雄去核心的?

比賽!所謂的套路就是最少的資源最大收益!

英雄和裝備是入門!

英雄和英雄才是核心!

每次的改動!注定不影響路人玩法!

對天梯的影響也就是多了乙個打野虛空。

8樓:

去看看那些萬年神單貼,去看看當年身上藍光亂閃躲死亡一指躲神滅斬的臉哥,歐洲人的虛空憑什麼不打c?

當年我室友跟我說,什麼是大後期?能活過虛空5秒跳大才算.

9樓:右岸街

有一說一,版本大概是在6.64的時候,有一天我和舍友閒的蛋疼,我們突發奇想,你說多塔這麼多英雄,哪個是單挑王呢?我們制定了一下規則,每個英雄6神裝25級,然後在河道對a,雙方都不控制。

最後巨魔和虛空進入了決賽,然而最終結果是虛空完勝巨魔蘸醬。:-D我們還做了其他很多測試,比如說一級6神裝英雄和25級沒裝備的英雄誰厲害等等:-P。

10樓:

dota或者說冰蛙在設計英雄的時候往往會刻意製造一些矛盾,比如雙頭龍三個輸出技能全是持續傷害不能立竿見影,t則幾乎沒有傷害,又比如vs擁有三個十分強力的進攻技能但大招卻是單純的換位,我不負責任的猜測正是冰蛙希望通過這種矛盾來開拓英雄的玩法,把主動權交給玩家而不是教玩家如何使用,這也是dota的魅力之一。

那麼說回國土這個英雄,很明確的一點是除了被動暈這個英雄從來都沒有過傷害技能,但是在玩家的嘗試中發現瘋臉配合基礎高攻在前期配合自身的強控可以打出不錯的效果,這恰恰符合英雄設計的思路:利用英雄本身的矛盾創新玩法。而至於冰蛙為什麼重做這個英雄,只能問他本人了,不過他並沒有說過虛空假面原來的玩法是錯的這種話吧?

11樓:崔少涵

dota 是五個人的遊戲,定位也是玩家定的,這鍋冰蛙不背,冰蛙製作英雄的時候並沒有在這個英雄設定裡寫上:主力C、輔助之類的,也沒有寫哪個英雄該出哪個裝備,這都是玩家來定的,只有最厲害的配合,沒有最厲害的組合。虛空:

可追人,自帶碎骨錘,自帶閃避,還有乙個大範圍無視魔免的團控,為什麼不能打後期?

12樓:

所以,哪個英雄大改一次,冰蛙就要站出來承認錯誤一次麼。

一、從其他的英雄改動,看虛空的改動。

小強的穿刺改成對地面釋放。

小黑的沉默(和DP相同),變成狂風(擊退,和短暫的眩暈?)。

刀九兩個被動變乙個,硬是多了乙個大招。

虛空少乙個被動,多乙個主動,位移也變得有特殊性(回血)。

從這個角度看,dota是要變得更具有操作性。

那些被動有點多的英雄,我覺得是要改的。

比如現在敵法,我B厲害在狂加黃點,大家知道,然後都狂加黃點。

那麼是不是對這個英雄的技能的否定呢。。

講道理的話,我是設計師,我會覺得自己設計的不好。

二、從版本看虛空的改動。

現在的趨勢是,越來越快。

(唯一乙個能穩定斷對面節奏的炸彈人,到底為什麼被舉報呢?

不就是讓大家都打的很不舒服。。)

原來虛空是大核,狂戰那種,厲害的。

後來都打架,那就打架核,假腿點金瘋臉,厲不厲害,看隊友。

然後發現,打架虛空,其實也就乙個大招,那就打三號位,當控制嘛。

單對,要看對面多弱,有兩個,那就好難。

在這種打一打三,都很尷尬的局面下,就改咯。

現在三號位是不是厲害了不少。

而作為一號位,其實輸出,並沒降低啊。

13樓:一頭懶豬

誰告訴你某個英雄一定要當C玩,玩家們是很有創造力的,臉哥也可以出a杖重新整理打控場,我以前還玩過密法梅肯的輔助火槍,骨法能打中單能打輸出能打輔助,風行者也被當大哥,小娜家曾經多麼流行打大哥後來不也成輔助,誰又能想到亙古不變的輔助憾地神牛後來也有了一刀流。

14樓:Lyin

1,原文給位址。

2,一起改動的還有死亡先知,隱刺,末日,從最近的i聯賽和mdl來說,死亡先知和虛空受到了各大戰隊的開發,而末日已經大幅度減少出場率,隱刺未見。這說明虛空在職業圈刀塔2這個遊戲中(和路人是兩個遊戲,但是能夠引領路人的思路)得到了很大的重視,從乙個沉寂的英雄來說,這是個好事。

3,英雄改動技能,裝備改動和增加,都會給乙個擁有這麼多英雄和裝備的遊戲帶來非常大的變化,而冰蛙仍保持在200多天更新乙個大的版本(RN曾經有人統計過最近2年冰蛙的大版本更新週期,貌似都是200多天)這足以說明,遊戲永遠都會在變化中,並且將來會有更多的改動。

4,改的好不好,面目全非可不可以。我個人覺得沒問題。因為我不是冰蛙,我只能買買買買!g胖能讓我轉輪盤轉個至寶嗎?

15樓:秋心不盡

講道理的話:確實是設計初的思路和現在實際效果有偏差了,但是版本和思路是不斷更迭的,只能說是開始的虛空已經不適合現在的版本了。

首先,其他人的回答中提到的飛機,火貓,幽鬼等等英雄確實是被玩家開發出來了,而且和最初的冰蛙想的定位差的很多。但是神奇的是,這個偏差並沒有影響遊戲的可玩性和壽命,相反,反而正是這些全民開發全民參與的多種可能性,讓dota風靡一時,最主要的是,這些定位和玩法的偏差是並沒有影響到目前版本遊戲的核心玩法和節奏控制的。

但是,設計一款遊戲,尤其是一款真正競技的遊戲,製作者是必須從開始就得有非常清晰的框架的,這個框架包括但不限於:英雄的定位大概如何,英雄間的搭配強度大體是什麼水平,整個遊戲的節奏是怎樣,玩家在什麼時候採取的什麼策略是最優解等等。可以說,玩家能想到的所有點,在製作的過程就應該全部想。

但是策劃畢竟不是神,難免會出現一些野路子,但是只要不超出這個框架,那就是算是控制之中的。(遊戲是需要版本更迭的,就如同人類的新陳代謝一樣,同樣的隨著版本的更迭,這個框架也是不斷變換的)

結論:dota走到今天這個位置,已經不能拍拍腦袋就決定修改了。當初的dota,並沒有這麼成熟的競技性,冰蛙也許可以「哇,這個放出去感覺還可以」,然後在刀友們的開發下發現「哇,這個英雄的定位應該是這樣的,好coooool」。。

但是現在作為乙個世界級的競技專案,乙個成熟的盈利遊戲,是必須有乙個明確的思路和掌控力的,如果有某些英雄或道具會明顯的影響或者不適合版本的節奏和玩法,就算把之前的臉打腫了,也是要含著淚改掉的。

虛空假面什麼時侯出林肯強襲?

立早 在對面有比較討厭的指定向技能的時候比如獸王的大,毒狗大關,NEC大等等,或者有比較難搞的英雄,比如霍亂之類的,你可以出乙個林肯沒問題。強襲那就真的很特定了,因為對虛空敏系核心來說,有出強襲的錢,你都可以出個更加合適的蝴蝶了。你也不可能為了團隊去出個強襲吧,除了對面有大牛,向大魚人這種強力減甲英...

《Dota 2》裡的虛空假面只有乙個有傷害的技能還是被動,為什麼還算後期很強的大核?

滑稽利刃 ti6之前算後期大核罷了更何況這遊戲又不是拳皇那種單挑遊戲 之前二技能是個閃避任何傷害的被動現在改成主動減速了而且被削得太弟弟了大招將近三分鐘cd 空大或者大隊友就呵呵了等於團戰少個C 用處都沒血魔夜魔這種偽核大 而且那時候沒那麼多救人型和防守型道具基本是暈到就死 眼鏡光頭王 你這問題問的...

假面騎士是否在吃老本?

大N就是子淵啊 為了賣玩具而寫劇情,吃老本不算,沒良心是真的,假面騎士巴爾坎還可以,二騎01著實是個憨憨,劇情還爛,人設稀碎,沒有他必須成為假面騎士的揹負。 麻辣香鍋killer tv版每一代在變身道具上都有所創新正劇離也就最後幾集會與後輩有所交集,除了dcd和zio這倆紀念作消費前輩外,歷代騎士都...