《英雄聯盟》稻草人和狗熊的重做是否堪稱完全失敗?

時間 2021-05-05 22:54:06

1樓:Pablo

狗熊沒怎麼玩過,但是玩過十幾盤稻草人,段位屬於穢土轉生段,說一哈我的個人看法吧。

單從機制上來看,稻草人的重做非常成功,尤其是被動的假身效果,六級後能起到真眼的作用,而且從中期開始就能起到壓制視野和限制敵方c位走位的作用,群體恐懼的機制能夠改變過去只控乙個人的尷尬情況。

但是和大多人人的說法一樣,操作和演示是兩碼事。

隨著段位不斷公升高,地方對於團戰地理位置選擇以及視野的把控更加重要,導致無法完美進場甚至無法進場。最主要的是,在野區的對拼中,我暫時沒想到乙個能夠輸給稻草人的英雄。

都說阿木木是食草英雄,但是人家被動好歹能減對面點魔抗,豬妹還能給對面乙個定身,就算來個蠻王人家還能多來兩刀暴擊野區多回口血,再不濟來個小魚人,人家還能無視兵線體積碰撞追追你或者逃跑。但是稻草人的這個被動,導致了他前期無法在野區與版本強勢或者任何一位肉食打野對拼,甚至由於q技能cd的原因,即使我方線上英雄有線權能夠更早支援,稻草人也會因為缺乏留人技能導致對面打野很容易逃跑。現在遊戲的節奏基本都是由打野發起的,我方選擇稻草人就相當於降低了敵方入侵野區的風險

更不用說稻草人前期根本不具備搶奪中立野怪的能力了,別說小龍先鋒了,河蟹都別想吃乙個,這樣又會給整個隊伍帶來很大的壓力。

以上就是我的看法了,總結起來就是稻草人的重做很牛批,符合英雄特徵,在背景故事中甚至加入了《所羅門七十二柱神》的元素,可以說他娘的像個藝術品,但是沒卵用,像個花瓶。

2樓:Abbendis

稻草人應該還算成功吧。吸血,恐懼都還在,可能R跳出去沒以前傷害高,不過控制多。

狗熊……說失敗也可以,確實老版的特色q揹人,w斬殺,e打斷都沒留下來。就是出了個新英雄

不過拳頭也沒辦法啊,老狗熊這種「傷害型坦克」的英雄已經被淘汰了。類似的上單蒙多,龍女,狗頭都在重做邊緣,一群舊時代的殘黨罷了。況且蒙多還要預判q,狗頭要疊q,老狗熊的對抗性太差了。

3樓:哈多利黑雞

這兩個英雄,重做前就屬於很失敗的英雄。機制簡單,玩法單一,強度不高。除了京東輔助綠毛喜歡玩稻草人,熊王c、霸哥喜歡玩狗熊,這兩個英雄的出場率實在是很低。

重做之後也不算成功,至少是沒有達到設計師預期的效果。但重做後的肉裝稻草人好歹上了幾次場,狗熊更是成了賽場上單打野常客,因此跟「完全失敗」至少是不沾邊的。

4樓:

自己不會玩罷了,英雄聯盟的設計師可以說是世界頂尖的了,每個英雄都有各自的設計師分工,而每個英雄設計又要花費巨長的時間,那是他們的工作。你才玩了多少把,試了多少裝備,換了多少天賦,明白了多少英雄思路。好意思稻草人出來說辣雞,狗熊出來說放屁?

可以說新改的稻草人和狗熊標誌著英雄聯盟遊戲性的顛覆。看了好多人,還是肉了就堆魔抗護甲,輸出就打無盡電刀。我願意稱之為大流批。

5樓:秘密讓女人更女人

有些人答非所問拿強度高硬說重做不失敗真的搞笑什麼叫重做成功呢?不說強度這個英雄之前的特色和給人的印象總要繼承保留下來吧?或許還可以添點別的東西?

比如阿卡麗重做前後都是個ap刺客多段突進+煙霧彈鐵男沒位移的憨憨法師但是貼身賊猛重做還添了拉人開房的機制劍魔玩法變了但歸根結底是個邊打邊吸不死不滅的戰士還能復活(?)哦沒有了啊那沒事了

但是稻草人呢?

重做前 chua一下跳出來加速進人堆開金身五個人不死也殘重做後用r飛到人臉上挨打殘了開w 吸~滿了肉得批爆強嗎強沒控制能頂著五個人吸但是這還是稻草人嗎?

6樓:

英雄設計不應該只關心強度,可玩性趣味性才是體現乙個英雄設計成功與否的,老版狗熊有aqrawa這種連招,qa舉在空中E打高傷害,E瞬發無彈道抬手看時機能打斷很多技能這些操作技巧配合啥的。。。新版的反倒可玩性大幅降低就是衝上去技能一通按了。。

7樓:丶凜冽時雨

我覺得草人是完全成功的重做。雖然可能強度並不強,但被動和技能完全符合稻草人這個主題。唯一乙個最大的黑點,就是爺的南瓜頭憑什麼還沒特效??

但狗熊的重做我覺得挺失敗的。無論是從技能,特效,模型各個方面來講。首先我覺得以強度來定英雄的成功與失敗,是真的很不好的風氣。

強度是完全可以調整的,而英雄的機制和特色是很難調整的,只有重做才能再次調整。而狗熊真的很明顯強度完全在數值上。和狗熊對線,他不需要什麼操作,而你也很難有操作空間。

這種對局體驗說真的,不健康。我印象裡,從波比開始吧,拳頭的重做一直都很有水平。不僅重做後的英雄有新機制,玩起來也特別有意思。

可狗熊的重做真不是拳頭的水平。

我其實很期待夢魘的重做,它需要乙個更加符合它的主題。

8樓:王逸之

確實挺失敗的,狗熊之前在無限火力裡簡直不要太誇張,Q暈W回覆E加盾大招位移。突出乙個無解,肉的一比同時傷害還高,基本上你是個adc就是移動的300。

9樓:

狗熊重做之後我對線玩的很爽

帶個點燃殺人如砍瓜切菜,六級滿血越塔讓對面毫無操作空間。

但是打團真的難受,巨大的優勢發不出力。

感覺狗熊打團必須要配強開的隊友。

10樓:177

狗熊打野已經開始削弱了,稻草人對小兵吸血能力也開始削弱了,失敗?完全不存在,不說技能機制,就現在這個數值,我相信大家熟悉技能之後,上波分沒有問題的。

11樓:結局後天

其實挺成功的,關鍵在於,有了更明顯的特色,之前稻草人冷門完全在於刷錢速度太慢,而且傷害很依賴大招,現在幾乎完美,單挑變厲害,打團也是一把好手。

狗熊就對線來說是弱了一些,但是打野方面,gank更穩定,除了打團不如之前,其實還是可以的

12樓:云曦青陌

玩稻草人比較多所以只回答這部分對比重做前的稻草人,q技能雖然加了彈道但無法被風牆等格擋,我認為對於克制劍聖劍姬一類有所削弱,但點控依舊強力。e技能讓草人的留人和遠端控制能力稍微增強,但相比原先的彈彈彈肯定是要弱一些,降低了一些秒人能力。大招改動不大,不過音效感覺確實很有感覺哈哈

最為重點的,就是草見人和被動恐懼的使用,這裡排除非常規裝備(救贖)。基本的觸發條件,w技能和e技能瞬間觸發,這裡有奇怪的一點是,有時候在戰鬥狀態(經過五速鞋判定)下,恐懼依然有效。大招在讀條時如果可以恐懼可以看到英雄頭上的夢魘,就可以準備qew斬殺連招了,如果有隊友配合可以留著q恐懼,如果是兩個人這裡建議能恐懼到的話直接用w,q和e的前搖後搖都很大,如果w最後的斬殺沒有用出來反而會讓自己變得十分危險。

其實稻草人的重做前後的需要的沒有變,就是視野差。尤其是改版後,被動的存在讓視野差變得極具收益。小團戰時,要知道草里眼的情況,親測經常能打出關鍵控制,比如紫色方下路一塔三角草左側新增的草叢,基本可以恐懼到三角草的人。

關於跳大位置,有幾個經典位,無論是使用還是對手都可以學習一下嘿嘿。

紫色方下路一塔的三角草(重點,很方便能補到adc)紫色方f6

大小龍高地狹縫處

新版本的廁所處

上路下路的後牆處

紫色方同理對稱

PS:稻草人有乙個小技巧是可以用被動短暫遮蔽視野跳大,主要看位置還有什麼再補充叭

13樓:豪man

最近玩大亂鬥比較多,經常看見稻草人。

原本覺得他傷害低,沒什麼鬼用。

直到遇見出全肉的,乙個大招衝上去,四五個人圍著他打,技能漫天飛,但就愣是打不死。

講道理,他就剩一丁點血了,你是打他先秒掉乙個,還是去打另外幾個血量健康的?

不怪我吧?

但就是打不死啊。

然後就讓他隊友給收拾了。

14樓:Katexxx

稻草人倒不如說堪稱完美,簡直是moba遊戲設計教科書。我玩得越多越覺得這英雄設計的太好了。

這英雄的設計堪比亞索佐伊,了不得。

狗熊的話沒玩過不知道。

15樓:天明

兩個英雄的技能都重做成了更貼合背景故事的設定,乙個使掌控雷電的半神,

乙個是的毛骨悚然的怪物,

都令人印象深刻,不算失敗。

至於玩法方面,這兩個英雄剛開始都勝率慘淡,但是經過玩家的不斷開發,已經有了穩定好用的上分套路了,搖身一變成為當前版本t1 t2的猛男英雄

首先是狗熊:

然後是稻草人

這是現在的主流玩法很適合上分,建議小夥伴們可以去試一試

16樓:暴躁老哥強無敵

改版之前

哇這把有狗熊!穩了!

改版後這把對面有狗熊! 穩了!

改版前打野是稻草人! 穩了

改版後對面打野是稻草人!穩了!

當年的稻草人,真正的團戰核彈。哪怕你來個16級卡薩丁我有稻草人開團完全不虛。

不拿R說事,當年稻草人打野2V2 乙個烏鴉彈彈彈,威懾力堪比火男丟R,這個小技能能把兩個人沉默五秒。抓單的2.5秒恐懼,Q到沒得跑。

你在打藍buff 突然乙個烏鴉飛過來,你怕不怕? 你死不死?

現在的稻草人,什麼玩意啊。

就是乙個錢比較多的野怪,見面順便就刷了

17樓:流行衝

完完全全的失敗這倆英雄有乙個共同點跟他倆打對線只要你的傷害不足以一套秒掉你就永遠打不過他倆

打團夠不用說了狗熊線上無腦強,打團笨的跟個豬一樣劣勢局對面有稻草人的時候是完全打不了團

18樓:

狗熊可以說是相當失敗了,比較有特點的只有大招,現在之所以火也不過是改成了數值怪物而已。

但是還是那句話,玩家的發掘力和想象力一定是比設計師強的。

畢竟玩家那麼多,設計師就只有幾個,試著試著總會出現新玩法,諸如叢刃亞索的破格雙風,肉裝草人,雙修ez(魔切大天使版本),香爐皎月,絕食流。。。

不過可惜的是對拳頭來說,降低可玩性意味著增加使用者粘性,所以自然很多被他們聲稱「不太平衡」的套路都被改掉了,然而誰又不知道,平衡是個過程,不是既定的結局,不過可惜對於拳頭來說使用者粘性太重要了,所以就不要想太多了。

再說個簡單的例子,r閃,q閃,w閃,e閃,也就是說在技能的釋放途中按下閃現,這可不是設計師想好的機制,而是玩家發現的操作。(光輝的r閃曾被設計師「修復」)

19樓:懷羽蒙

我早在四月份,就發現新稻草人出肉厲害了。新稻草人的定位是肉身控場,大亂鬥裡非常強,我每次搖到都愛不釋手,嘿嘿嘿竊喜。

新狗熊問題很大,說到底就是大家說的「太笨了」。二段w實戰觸發情況不樂觀,q都用來追人了,即使追到了,接下來怎麼把人黏住呢?

如果我是設計師,我當初就會給狗熊加乙個「隨血量提公升韌性」的被動。這樣會鼓勵出冰錘了,普通造成減速完全迎合英雄設計初衷。而且因為隨血量提公升,所以前中期沒啥用不會影響平衡,而後期又能充分發揮英雄機制。

邏輯上,血量越高就等於乙個動物體型很大,自然慣性大不容易被控,即韌性高。多合理。

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