你認為綠卡是否需要重做?如果需要,你會如何設計新綠卡?

時間 2021-06-01 16:35:44

1樓:我去睡覺了

只有重做綠卡英靈的藍綠比綠卡英靈才有出頭之日,否則那種直接強化綠卡效果收益最大的英靈就是總司傑克莉莉絲這種先天綠卡效能優秀的英靈,而綠卡hit低於3的英靈的綠卡還是異常尷尬,要星沒有星要np沒有np。

我來做的話首先是重做全英靈的綠卡hit數,一般藍綠比至少為3:4(如酒吞至少不是殘疾)。

然後三綠改為20星並且當前回合開始+10%防禦及增加1000生命上線3t(可疊加)每顆暴擊星讓綠卡暴擊傷害增加2%,相當於高難特化加強,滿暴擊星的綠卡20%爆傷一定程度上提高綠卡傷害,提高生命上線及加防提高持續作戰強度,綠拐可以向群體魔放及回血加防上面走(刑部姬寶具本實裝),這樣乙個健康的綠卡體系好歹成型了。

2樓:ling

關於溢位的星我有乙個辦法,每溢位一顆星加2%的暴傷,三綠連攜再加20%的暴傷和綠魔放,三綠末綠加40%,乙個號加10%的綠卡暴傷魔放,這樣大概就不需要綠拐了吧……官方再出乙個純暴擊拐,不加魔放的拐,這樣可能會好一點。

3樓:胡編

fgo骨子裡還是個數值遊戲,只要幅度夠沒有什麼機制是挽救不了的。綠拐挽救不了,那是加成太小,CD太長。要是搞個梅林型別的拐,3技能換成200%綠魔放,綠卡馬上上天。

包括經常有人吐槽吾王直感沒得救了,要是開個技能本,直感公升級成EX,3回合CD30星,進暴擊隊當副手是綽綽有餘的。

第乙個問題,解決方案就是增加綠卡的基礎傷害或者如 @黑白的YC貓 所說的加暴擊倍率,後面這個相對容易實現一些,畢竟改了基礎傷害意味著寶具倍率要重新做,基礎np率和掉星率也要重新平衡。

第二個問題,一方面要整體提公升綠卡產星能力,同時要給多出來的星找個出路。技能吃星是日服已經在做的,未來通過技能本把一部分老卡改造一下,綠卡也還有的救,好處是不改機制,一張一張改,便於及時收集反饋意見,平衡性也好把握。另外一種,個人想法,還是在暴擊上打主意,開放多段暴擊,既然np可以過充到300%,集星也可以超過100%,比如集星130%,對應70%概率2倍暴擊,30%概率3倍暴擊。

可以設計只允許綠卡多段暴擊;或者設計現有的集星權重只對100%以內的暴擊星有用,超過100%所有卡的權重相同,然後綠拐的核心技能是提公升2段以上的集星權重。這樣可以避免綠卡產星紅卡暴擊的套路。

4樓:巫浄琥珀

只有特殊機制能救了。

梅林的50紅放+100爆傷擺著,綠卡天生弱勢的倍率真的是追不上。

藍卡的體系太穩定了,綠卡生存向的體系基本也衝擊不動。

如果引入百分比扣血或者毒或者眩暈減防等等特殊機制還有意思。

然而資料平衡太難把握了。以上。

5樓:magia1

綠卡應該是現環境沒救。

兩種功能性卡片-藍卡,綠卡

藍卡出NP,綠卡出星

為什麼藍卡隊能打?

1.藍卡隊的狐狸能減孔明CD和全隊CD

2.三藍的20全隊NP無法用禮裝代替。

就算是宇宙稜鏡,滿破也就只有10np每回合,還不能加到乙個人身上。

三綠10星?2030一張就7星,還不需要滿破。

那麼打暴擊的隊伍毫無疑問就是有集星和爆傷的打手帶孔梅的多重爆傷,加上高效的魔放加攻和梅林無敵孔明疊盾的紅卡隊。要綠卡隊做什麼?綠卡隊從一開始出2030的時候就已經死了。

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