怎樣讓玩家度過遊戲裡的無聊期?

時間 2021-12-28 03:58:46

1樓:神術師

感覺應該是有不少方法的,但思考起來腦子裡也是一團漿糊,我覺得會出現無聊期的遊戲應該是RPG為主,而動作遊戲可以通過縮短流程,提高挑戰度從而加大成就感來完成,比如魂系列。

RPG遊戲,內容填充無疑是最直接的方式,但也可能矯枉過正,趕路應該是遊戲出現無聊期最多的時候,這時候,設計一些隨機事件或者怪物巢穴,主流的那些單機遊戲大多都是這樣做的。

塞爾達傳說,天氣變化,各地區的季節更迭,神廟挑戰,尋找呀哈哈讓玩家不會乏味,出現探索的欲求等等,這些設計無疑是非常成功的。還有上古卷軸、巫師這些RPG界如雷貫耳的名字都使用了這些方法,當然了,騎馬就是縮短這段時間的方法。

神界原罪2靠的是大量文字堆砌起來,隱蔽的地點,善惡的選擇,讓一切一切都變得非常有意思。

口袋妖怪系列,或者那些暗雷式的RPG遊戲通過一場場隨機的戰鬥將一段長時間的空檔變成一節節的,有利於玩家消化。

講道理,魔獸世界這方面是越做越回去了,無聊期越來越長,在遊戲裡默默看風景的時光越來越多,還有女神異聞錄這點做的也不是很好,但有的地方足夠出彩也還行。

現在回想起來,有不少遊戲的失敗可能就是因為無聊期的處理不當造成的阿瑪拉王國:懲罰,後面的幾款仙劍。

總結起來我覺得,就是隨機的事件,詳細的世界觀,戰鬥分節這些點吧,但是又不能用力過猛,隨便瞎想。

姑妄言之,姑妄聽之

2樓:Hirogawa

很簡單,用不無聊的東西填充。

比如GTA5,開車是這個遊戲裡的重要內容,大部分時候接到任務第一件事就是找一輛車然後開車到目的地。

雖然GTA5開車手感不錯,開著車逛來逛去也挺有趣的,但是次數久了、時間長了玩家還是會感覺無聊的。小富給富豪玩車collect的時候要開8km還是多遠的路交貨,開的還是體驗不太好的貨車。但是這段路程並不無聊。

因為任務裡開車的時候,往往會有角色之間的對話,而且很有趣。上面說的那個任務裡,拉瑪就和崔佛在那裡插科打諢,還說了「搞人者人恆搞之」這樣風趣的話。

類似的,任務失敗重來的時候,R星特意做了不同的對話,可以一定程度上弱化任務失敗帶來的負面體驗,我第一次發現的時候還是很吃驚的,畢竟這樣工作量很大。

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