在立項階段,作為系統策劃無法認同主策提出的遊戲核心戰鬥玩法時該怎麼辦?

時間 2021-06-04 04:14:32

1樓:樸食悟華

1、要有依據

2、而且對該遊戲吃透了

3、提出可行的方案供選擇(切忌吐槽完別人問那該怎麼做?的時候自己也不知道該怎麼辦。團隊要的是看到問題並想辦法解決的人,而不是看到問題後各種吐槽各種不行的人。)

4、抄遊戲切忌各種抄,哪怕最笨的直接全部抄都比東抄西拼好。(除非已經非常吃透該遊戲以及目標市場)

5、最後說一句:除了競技遊戲比如:DOTA,現在的大部分遊戲戰鬥模式1天後都會回歸自動戰鬥,哪怕像《影之刃》。

核心戰鬥無非是讓人眼前一亮吸引住玩家而已,幾天後。。。。都是靠收集、養成捆住玩家。現在的遊戲說白了都是養成,無非是怎麼做好前期讓玩家在你這裡養成而不到另乙個遊戲養成而已。

2樓:壯士你又懷了

深入的去玩,找出導致你這麼認為的關鍵點,將以上關鍵點進行分析,分析到你能講出什麼樣的因素導致了什麼樣的結果,最後附上你所思考的改進方案,你們主策靠譜的話是會和你對於戰鬥系統的設計進行溝通的,即使沒有採納,對你也是大有卑益的。

3樓:史坤林

拿出可靠的證據,比如那款遊戲的玩家反饋等等,用資料說話。要不然每個策劃你感覺我感覺的能吵乙個月。

————————歪樓分割線—————————什麼叫不耐玩?無非是嫌這個玩法遊戲壽命短沒有可挖掘的樂趣。

但是乙個玩法的趣味性需要各個策劃共同的努力,文案關卡系統數值都和這個玩法有沒有趣壽命長不長直接相關。

你一句話就否定了這個玩法,只能說明你的腦洞還不夠大。

————————歪回來分割線————————安心抄,別想太多。

4樓:風滿樓

作為下屬,首先是要以實現領導的目標為己任。

如果自己有意見,則要考慮好措辭委婉地提出看法。如果看法不被採納,要麼就不再爭議,照著領導的思路做好細節;要麼就離開團隊自己找乙個專案去搞。切忌喧賓奪主。

手遊專案開發快,你領導要是真不行很快就會over的。到時候要麼換將,要麼新立專案。不用急於一時。搞不好名聲臭了還要背黑鍋,不划算。

記得柳傳志說過乙個例子,當年他們請的乙個香港ceo不是很合適,他也放手讓那個人去幹,一年後業績出來那個人就自動完蛋了。

5樓:

1.找資料,搞用研,用資料說話

2.說服你們的上級,讓上級和他溝通

3.如果都不能改變,那就在執行的過程中不斷把這種玩法修正的符合你的預期一些

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