開一家真人密室逃脫,顧客最想要什麼樣的體驗

時間 2021-06-03 18:19:28

1樓:紅茶不喝茶

作為乙個密室逃脫愛好者兼策劃人員

我覺得其實就是三要素:

代入感、掌控感、滿足感

代入感很簡單,就是如何讓玩家覺得他是在劇情中,而不是單純來找東西的

造景道具的配合,合理又有邏輯的故事劇情,BGM的配合,都可以達到

掌控感也可以理解為玩家的成就感

花點時間就能解開的題,總比研究半天還是解不開要讓人身心愉悅

所以謎題最好別是數學題,而是盡量以邏輯關係的形式出現,這樣就算玩家解不開

在你告訴他答案之後他也只會覺得「居然還有這種操作我怎麼沒想到?!」

而不是「媽蛋這特麼誰能想得到!」

我所理解的滿足感更多的是來自對整體的體驗

比如作為玩家,我所追求的絕對不是進來就能猜到真相的劇情

也不是抬手就能解開的機關

出乎意料的劇情轉折、奇思妙想的機關謎題,這些小驚喜,都是讓玩家感到滿足的點

所以從這三方面入手的話,一是要有乙個劇情有起伏,邏輯縝密的劇本

二是要有與劇情相配套的謎題和機關

三是要在此基礎上將難度除錯到更易被玩家接受的程度

根據我的經驗來看,一其實是最難達到的

現有的密室逃脫劇本要麼太單一:找某樣東西、找某個人、找某個人,完成某個任務,一眼看到頭

要麼想要做複雜,但無法讓玩家很好地去理解故事,或者說劇情線索給的不合理

比如各個城市都有的《江湖客棧》,劇情其實挺不錯

但是頭輕腳重,最後湧入大量的信件和語音,玩家一時間無法接受如此多的資訊量

最後出來了也沒分清誰是誰到底在幫誰幹什麼,只能說迷迷糊糊

一旦劇情能在曲折的同時容易被玩家接受,那麼剩下兩點就更加順理成章一點

總之,就是醬紫啦~( ω )

2樓:麥德偉

小白客戶:老闆,老闆,我要玩最難的;

老闆指的最簡單的說:這是個比較難的,你們玩這個吧;

客戶玩完之後,恰好在規定時間通關。

總結:根據使用者定製化難度,讓他盡量通關,又不會太簡單,給予心理上的挑戰感,生理上的優越感,這可能是使用者的乙個痛點;

前提:乙個有代入感的密室主題,而不是去解一堆毫無邏輯的密碼鎖;

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