為什麼吃雞類遊戲都是4人一隊,而dota類遊戲是5人組隊?

時間 2021-06-03 15:32:09

1樓:萌豚r

300英雄還是7V7呢…我是沒見過因為三百是7v7就玩不下去的。10v10的moba也不是沒有。其實我覺得巧合的原因比較大,只能說目前最火的dota和lol都是5v5而已。

為什麼dota是5v5?這個是魔獸爭霸的緣故吧…魔獸爭霸最大的圖好像就12個人吧,dota做出來的時候要天災亡靈各乙個ai控制出兵,就只剩5v5了

2樓:黑暗大魔王

記得當年的起凡是7V7 夢三國10V10只有乙個感覺,人多了好亂,五個人就比較均衡,位置也會好分配而吃雞的話,一輛車最多不就四個人嘛

不過現在好像不是也有八個人還是七個人來著,不玩吃雞不是很了解

3樓:乙隻綿羊角

主要從類dota方面說吧,我比較了解這塊。

1)5V5的對戰模式

2)三條路線

3)選擇乙個英雄戰鬥,以擊破對方基地為勝利目標。

4)有等級,裝備的成長系統

雖然眾多類dota遊戲多多少少會有些許設計上的不同:如300英雄的7V7戰鬥模式;風暴英雄的無裝備,全隊等級相同的成長模式;澄海3C的購買英雄,後期多英雄操作等等。但總體而言還是基於以上幾點特點設計的。

很簡單,因為它很火。就像PUBG,在它出世之前,就已經有H1Z1這款遊戲,但是H1Z1的熱度遠不及PUBG,所以當時模仿「一百人大逃殺」模式還沒有到現在無數廠商爭相模仿的地步。

正如上文的遊戲模式,它們在模式上有些許的改動或者沒有改動,基本都是在乙個大的框架裡面創作。我個人感覺(重點)是因為:

1.經典

2.不會因為「創新」導致自己搶不到玩家

3.各自都有參照,未來更新時有借鑑之處

4.平衡性有保障(dota活躍數十年,就是個很好的例子)

由於大部分(或者所有)的類dota遊戲在地圖上都設計成三條分路,如果這個遊戲設計得沒問題,我認為它的玩家對抗至少有3V3或以上。

在此基礎之上,遊戲需要加入其他玩法來進行自我豐富,而且3V3對推兵線也沒意思不是嗎?於是作者加入了野區的設計,再有樹林(或草叢)方便英雄進行gank,此時5V5就顯得十分合理了。

首先,因為中路兵線很短,它帶來的經驗比邊路高,開闊的地界也難以gank,於是就有了中路對單的主流玩法(當然也有雙中)。

其次,邊路的地界相對更狹窄,可隱藏英雄的地方也更多,2V2,3V2,3V3等激烈對抗給人帶來的遊戲性更高,觀感也不錯。

(在這兒吐槽一下300的7V7,人多起來真的好亂,雖然人家的主要賣點也不是平衡性之類的。)

再有,野怪和線上的小兵再多,它們也會被清完。此時就出現了資源分配的問題,就出現了3核心2輔助的玩法(或者4核心1輔助等等)。

由於題主問的是對戰模式,其他不再多說。

說實話吧我不太清楚,大部分團隊對抗遊戲都設計成4V4(如求生之路2對抗模式)或5V5,部分不對稱對抗遊戲,如進化(4V1),黎明殺機(4V1)等。也採用了4人或5人的設計,我猜測是出於平衡性,遊戲性等方面考慮才這樣設計的。

人多了,打起來混亂,就算是大戰場也是按小團隊的作戰模式進行比賽(戰地)。如果黎明殺機中屠夫面對十個人,砍人能把人砍吐……就像PUBG,觀戰看一群隊伍已經很累了,如果乙個隊伍十個人,能把人看傻。

人少了也不合適,精彩程度不夠,休閒倒是合適(鬥地主?)。

4樓:along1900

因為一輛吉普車正好坐4人。。。CS的比賽就是5人的,5人一隊在過去二十年的遊戲設計裡是主流,據說最早跟美國籃球5人一隊的設計有關。

5樓:左門水柬

兄弟,就和上面說的差不多,主要是遊戲的型別不一樣,每個遊戲的中心不一樣,如果puge全圖只有20把槍,子彈只有400發,還是定時重新整理的,100個人不就變成拳擊比賽了嘛

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中華民族向來崇尚以和為貴,面對乙個不斷縮小的毒圈,中國特色的做法應該是即使那毒圈縮到了一點上了大家也得擠在一起堅強地活著 因為中中國人都是喜歡找原因啊某孩子學習成績差了遊戲惹的禍 某孩子校園暴力了家長痛斥cs 從來都是好孩子從來都不是家長教育不好的原因 野孩子咯 就像我們國家不同意拍戰狼3一樣。我們...

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