歷代怪物獵人的難度究竟降低了多少?

時間 2021-06-03 08:30:47

1樓:貓貓笑

被火龍家落地踩到居然不掉血了,

被怪物啃居然不掉血或者只掉不到乙個回覆藥的血了,以前喜歡連續技懟我的大佬們現在居然喜歡把我按地上後扭頭走掉,以前同一種怪打八次左右才能一身裝備,現在五次就差不多能攢齊一套(古龍除外,大概需要十幾次),

生活素材獲得變容易,只要平時順手揪一把基本不需要特意去挖。

最明顯的就是這些了。

2樓:白霊

並不是難度降低了,而是獵人都是越玩越強的。玩過4g和x,再來玩xx就覺得怎麼沒有當初玩的難?顯然你自己技術上去了難度就下來了....

換個新人來打xx,開荒過程也是無比困難的(solo意義上)。其實這作怪還是比以前更難的,不信你體驗一下公會無狩技的各種二名,你能輕鬆打得過燼滅刃也只是因為有武士道和勇氣的各種便利,要是4g也有這些風格,手撕140也不比超特難的。所以其實總體上,xx強化了兩個地方,乙個是怪物,乙個是獵人,只是獵人強化得更多了導致難度看起來低了。

3樓:

這就是怪獵的發展史:前期開荒難度越來越低,約往後難度越高。

這樣做的目的,一方面是為了降低門檻,拉攏更多玩家入坑,另一方面也節省了聚聚們開荒的時間,進而更快速地挑戰後期的高難度任務,可以說是兩全其美,而4G的大獲成功也進一步印證了這一點。

可惜,XX的誠意不夠,導致了銷量的巨大滑坡。個人覺得不出X,直接出XX,這樣可能會更好一點。

4樓:陳奕榕

首先怪物獵人的乙個玩點是:變強的是你而不是角色。所以上手過前作再開荒新作都有得心應手的感覺。

本人只玩過3ds上幾作(準確說沒玩過4,但4g包含4的全內容所以不特意說4),因此只對這幾作來點評。

3g總體而言和以前的mh差別不大。怪物動作和人物動作都很慢(相比4及之後的來說,對怪有狂龍極限獰猛提速,對人有各種銜接招式提速),因此只要耐心細心觀察就不難。對於開荒而言,3g的難度在水戰。

水中的全方位作戰,獵人的機動性被削弱而怪的機動性提高。水戰的不適應成為很多人棄坑的原因。而3g後期的難度不夠。

沒有特別的機制加強怪,最後只能進入堆資料來強化怪這條路(所謂3g的四大鬼畜不過是資料的無腦堆疊)。而剛加入的爆破屬性的強勢也使3g後期異常簡單。總體來說,3g是很傳統的mh,度過了上手期後面會很輕鬆。

之後來到4g。4g解決了mh一直以來堆資料來加強怪的問題,加入了狂龍化系統(雖然其實也是堆資料……只是多堆了速度而已)和極限化系統(加入了新的連招,部分招式大改,比如大雷光蟲,但強制彈刀也飽受詬病),使得遊戲後期有足夠的挑戰。同時也有傳統的堆資料的公會任務(雖然獎勵飽受詬病),難度上不成問題。

對於極限化,可以說是對獵人的綜合考試:只有特定部位不彈刀考打點,有限時間解除極限考爆發,極限化越久越難,新人磨死怪的打法很難奏效。同時百四難度的公會任務也是對獵人的最終考核:

超高的攻擊,遠端一張紙,近戰紙對折。不過mh製作組還是很良心的,提供了大量的超越過去的技能來應對超越過去的挑戰。比如回3,攻超等等。

對於正作而言,4g在出技能上是最簡單的。這也造成了不挑戰公會任務的玩家打集會幾乎是輾壓的情況。同時和3g一樣,對於新事物(3g是爆破,4g是盾斧蟲棍)的平衡性不夠,導致新事物過於op

最後是xx。這裡要說一下,x和xx的資料設計明顯有差。x怪物的攻擊,血量,耐久明顯可以感覺弱於以往,導致x後期的難度是靠數量堆的(看看集會7星有多少5怪大連續,x後期任務失敗的主要原因是時間到而不是三貓)。

而到了xx就好很多了(從上位公升g位那只角龍就可以看出來難度陡增,g4也沒有靠數量堆難度的5怪大連續)。xx的難度主要在於超特。不過這又是回歸了無腦堆資料的設定。

獰猛雖然也加強了怪,但因為本身數值設定的問題,對於老獵人來說還是感覺不到難度。而xx簡單的原因就很簡單了:風格和狩技,以及對獵人的再一次提速(舉兩個例子:

雙刀鬼人化也可以用突進,長槍可以側滑取消人車硬直)。相比4g,怪物降速了而獵人提速了,自然會覺得簡單。

最後要說的是:哪怕是xx,在現在的整個遊戲界內,也是極難的。哪怕有風格和狩技,在不熟悉怪的情況下,也無法發揮出風格的強度而被怪瘋狂貓車。

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