怪物獵人ol落敗的原因是什麼?

時間 2021-05-30 01:39:37

1樓:紅tea少年2

這遊戲不好玩,我是公測就玩的,

聽過怪獵的大名試了試,15級不玩了,

覺得亂七八糟的,沒玩明白並且前期非常無聊,一堆沒有意義還無聊的任務。

後來接觸了psp的p1,雖然非常難,畫面相對粗糙,但就是好玩啊,現在都打到村6星了,快通關了。

乙個遊戲前期不好玩,這遊戲基本就涼了

2樓:祝踏嵐

1.時間出太遲了,可以自己看官網的開發和測試時間,如果和洛奇英雄傳或者龍之谷乙個時代,

光新鮮感也能撐很久;

2.多次測試分流消耗了太多人氣,當然對鵝廠來說伺服器規劃更為平滑可控,見仁見智;

3.怪獵本身系統和成熟的網遊體系相比,完全不行,

別的網遊副本系統有N大本至少都得打,怪獵根本覆蓋不到,裝備系統的平滑性也不行,

別的網遊是0%-20%-40%-60%-80%-100%,怪獵是0%-100%,配裝系統差乙個等於沒用;

4.BUG太多,公平性的修的馬馬虎虎,體驗性的修的稀爛如狗屎,不過對於網遊來說,公平性的比體驗性的重要

3樓:泡狐龍保護協會

主機遊戲商業化成功與否看銷量,網遊成敗看DAU、MAU、存留率和付費率。所以怪物獵人OL和主機怪物獵人在遊戲設計身上就有著本質不同,MHO作為乙個網遊,要追逐DAU、存留率等等資料指標,就要降低門檻(PC平台,手機更佳;盡可能低配置流暢執行;採用免費制;狩獵難度變低),還要增加粘性來提高使用者存留(讓裝備更難做;周常月常任務需要更花精力去完成;社交系統;主線任務提高內容重複度;加入一些天梯PVP入WR榜極限獵人),還要刺激玩家付費(資料結算面板攀比、WR榜攀比、極限獵人攀比、時裝外形攀比)。

作為乙個純靠內容提供方提供內容的遊戲(純PVE類遊戲),比提供規則然後靠使用者提供內容的遊戲(入大逃殺、DOTA2),遊戲生命週期要短得多,玩家消化完內容就跑,遊戲存留率下滑幾乎是必然結果。

何況偏偏怪物獵人(又或者說使命召喚、NBA2K、FIFA)這部分主機使用者都是追求的是爽快的遊戲體驗,無論從正還是玩破解,都是追求那種一次性付費制遊戲,然後爽玩體驗(不需要高度重複、沒有後續付費、快速體驗到遊戲最有價值的部分),雖然MHO的使用者覆蓋和原版怪物獵人玩家群體有重合的地方(MHO和掌機都玩),但事實上大部分原怪物獵人玩家還是無法接受那種遊戲內容被過度稀釋的遊戲(假設掌機一代100只怪,原主機玩家平均遊戲時間為150小時,然後當他們玩MHO的時候,同樣是100只怪,需要花300小時的話,玩家是可以感受到這種內容稀釋感的)。更何況現在仍然存留在MHO這個遊戲一直堅持玩的玩家,已經不止1000小時了,又有多少玩家能願意投入這個時間成本。

玩遊戲是一種消費,金錢、時間、精力,都是成本,作為玩家來說,打過所有怪消化了所有內容固然就是已經畢業,繼續讓玩家投入成本去繼續重複刷、做裝備、做周常月常任務,顯然現在的玩家並不願意這樣做。市面上有的是讓玩家投入更低成本更快獲得快樂的遊戲(王者榮耀、大逃殺),哪怕選擇掌機版怪物獵人,也能夠快速獲得樂趣(怪物獵人的核心就是強調與boss對決,戰勝boss獲得快感,跟黑魂的本質),為什麼玩家要選擇去MHO做打裝備、活動任務這種事情,成為乙個DAU、MAU使用者呢?

所以最根本的原因就是怪物獵人PC免費網遊化某程度上並沒有降低玩家獲取快感的成本投入和提公升速度,恰恰相反,採用了免費制缺拉長了玩家獲取快感的時間

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